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網絡游戲: “高考奇才”原來是小時候游戲玩少了

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-11-13

[摘要]  
   如今記者玩弄新聞的技巧已經爐火純青。只要遇到學生出了問題,就習慣性地拿網游說事。這讓人聯想到30年前的“地富反壞右”,每次運動都要被拉出來批斗一番。網游就是現在的“地富反壞右”,即使它沒有任何“現行”,也可以拉出來作為說事的替罪羊。
 
[正文]    

   最近,大家都在媒體上看到一件非常可笑的事情,一位被稱為“高考奇才”的湖北大學生,四次考進名校而前三次都以退學告終,或者說三次退學居然第四次又考進名校。據我考證,這個故事按照標題中“朝三”與“暮四”的擺放順序不同,已經被記者制造出兩個事實不同的版本,一是9至10月流傳的“四進三退”版,一是10至11月流傳的“三退四進”版。前者把“高考奇才”三次退學的原因明確歸于網游;后者卻了解到“高考奇才”“不大愛玩網游”。

   如今記者玩弄新聞的技巧已經爐火純青。只要遇到學生出了問題,就習慣性地拿網游說事。這讓人聯想到30年前的“地富反壞右”,每次運動都要被拉出來批斗一番。網游就是現在的“地富反壞右”,即使它沒有任何“現行”,也可以拉出來作為說事的替罪羊。

   我要為游戲辯護。首先,那種將青少年教育問題歸罪于游戲—特別是網游—的觀點,正在成為一件新的“皇帝的新裝”,用于遮掩教育本身的問題,對全民起著麻痹起用;第二,游戲增進隱性知識的作用被嚴重低估,增進隱性知識與學校顯性知識教育同等重要。這一點應引起全民重視。

   同時給大家推薦一本好書—史蒂文·約翰遜寫的《壞事變好事—大眾文化讓我們變得更聰明》,以及比這本書寫得還好的書序。

   “皇帝的新裝”

   記得我們小的時候,學習很忙,但不是指課堂學習,而是忙于對“玩”進行研發。比如說,蠶吐絲都是要打卷的,怎么讓它吐成平平展展的一張呢?經過集體攻關,結論是讓蠶在瓶蓋上吐絲就可以做到。再比如,洞里的野貓怎么捉呢?經反復實驗,發現可以把它的其他出口堵住,用煙向洞里熏。貓受不了就會往外沖,拿網兜在洞口接就是了。那個時候,家長為什么不反對玩游戲?因為沒有高考。可見,高考如果不是問題,游戲多半也不是問題。

   我們假設,如果中國的大學分兩種,一種是高精尖的知名大學,一種是惠及全民、玩不玩游戲都可以上、都可以畢業的普通大學,家長還會反對游戲嗎,“高考奇才”三退四進的事情還會發生嗎?我看多半不會像現在這樣夸張了。可以斷言,現在家長對于游戲的普遍反對,實際是由高等教育資源稀缺引起的;游戲內容是其次的方面。由于高等教育資源稀缺,玩游戲影響考大學,所以家長才反對。記者為了迎合家長,才羅織罪名、編造新聞來傷害游戲。

   對政府和媒體來說,不應該由于家長的反對而遷怒于游戲。因為不管學生玩不玩游戲,教育資源既不增加也不減少,頂多不過是導致在學生之間重新分配教育資源而已。既然如此,政府首先不應介入家長間的是非。有的地方政府對酒吧正常經營進行干預,是不妥當的。反過來說,教育資源不足的問題,應該通過增加教育資源或降低民辦教育門檻來解決,而不應怪罪到游戲頭上。

   反對游戲的思潮,隱含以應試教育傷害素質教育的潛在內含。正常的游戲是素質教育的一個組成部分,如今它成了應試教育的犧牲品。

   應試教育在中國的盛行,有兩個因素,一是傳統觀念,片面強調顯性知識;二是資源限制,拿考試當分配手段。當前,正是由于教育資源不足,才導致應試教育的盛行。應試成了分配高校入學名額的手段。我們正在為了手段上的事情,而忽視學習的真正目的,這是不負責任的;并且由于教育資源的不足,助長了以應試為中心的傳統教育觀念,把掌握顯性知識絕對化,造成高分低能。

   把家長的視線誤導到怪罪游戲上面,客觀上就是在掩蓋問題,就是在給教育的問題—教育不能惠及全民、忽視素質教育的問題—穿“皇帝的新裝”。

   日本、韓國及西方發達國家發展游戲的寬松環境,實質上是教育惠及全民后的結果。在中國,我認為建設性的辦法,就是全面降低高等教育辦學的門檻,極大地鼓勵民間辦學,用(在名牌大學范圍以外)降低入門級高等教育質量的代價,換取高等教育惠及全民的好處,以及使中小學全面轉向素質教育的好處。這也是給游戲解圍的有效辦法。

   游戲的主要學習功能是增進隱性知識

   史蒂文·約翰遜寫的《壞事變好事——大眾文化讓我們變得更聰明》值得全國家長一讀,因為這本書有一個出色的序言—由胡泳寫的《大眾文化并非洪水猛獸》。所以我要做一個特殊的書評,一個針對書序的評論。

   胡泳抓住了未來學習型社會的一個根本問題:讀書與玩游戲代表著兩種截然不同的學習方式。讀書,包括課堂學習、應試教育,是針對顯性知識的學習方式;玩游戲,則是針對隱性知識的學習方式。

   以往的所謂知識經濟,是以顯性知識為代表的“死”的知識經濟,也就是把知識“弄死為止”的知識經濟。把知識弄死,有兩種好辦法:一種是死記硬背,一種是把知識物化,讓知識變物質、軟件變奔馳——變成知識產權。未來的知識經濟,是以創意經濟為代表的“活”的知識經濟,也就是強調隱性知識作用的知識經濟。它的“活”,表現在創新的活躍上。

   約翰遜在書中做出了一個有趣的假設,如果人類先發明電子游戲,后發明印刷術。人們的矛頭可能就會轉向攻擊讀書:“讀書會慢慢造成感覺的遲緩”。讀書有助于掌握理性知識,這是現代性的內在要求;后現代或者說未來,卻強調理性回到感覺,要在“鮮活的、三維的影音世界產生互動”。胡泳還精辟地補了一句:書籍最危險的特質或許在于:它們總是順從一條固化的、線性的道路。要我說,還要加一句:做作業最危險的特質或許在于,它往往強化“給定唯一結論而忽視選擇自由”的學習方式。

   當然,任何人也不會腦子糊涂到要取消顯性知識的學習,它畢竟是創新的基礎。但同樣重要的是,創新的主導方面,應當建立在隱形知識之上。沉溺于家庭作業與沉溺于游戲同樣是不可取的。但適當的游戲,正好可以糾正應試教育帶來的偏失。

   游戲本身并沒有罪。相反,游戲具有不可或缺的素質教育功能。正如胡泳指出的:“讀書的時候,書的內容是第一位的,因為通過讀書學到的是顯性(explicit)的知識;而當你玩游戲時,首要的價值是游戲怎樣促進你的思考,即學會如何解決問題和做出決策。”游戲更深層的意義是,在未來雜亂的信息和風險條件下,“在世界中發現秩序和意義,并做出決策去創造那個秩序”。胡泳還介紹了杜威的“附帶學習”理論,認為無意學到知識是一種“附帶學習”。“附帶學習可能比學校中有關閱讀、地理、歷史等的學習更重要,因為它可以培北養學生面對未來生活最根本的態度。”

   回到“高考奇才”的事件上來。這位學生充滿控制欲而缺乏控制力。就像身體缺了某種元素一樣,導致發展不平衡。他素質中缺的是自主性,是應試教育沒有讓他養成自主意識,一旦失去外在控制,就會迷失自我。我認為這位學生的問題,不是游戲玩多了,而是玩少了;不是玩早了,而是玩晚了。小的時候游戲玩少了,長大了就矯枉過正。假如我是家長,我寧愿他從小多接觸游戲,就不至于把游戲的課搬到大學來補了。


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