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玩酷: 盛大與火石,網絡游戲《玩酷Online》2.0誰更早

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-02-05

[摘要]  
   火石軟件對《玩酷Online》的定位是“網游1.0終結者,網游2.0開創者”。看來《玩酷Online》將有可能帶來國產網絡游戲的一次變革。甚至,網游2.0的標準也將因此而逐漸清晰。
 
[正文]    

   2007年看上去注定是網絡游戲業會掀起波瀾的一年。1月上旬,國內頂尖網游研發公司火石軟件公布了一款“網游2.0”概念的產品《玩酷Online》,被譽為第一款中國版的“第二生命”Second Life。緊接著,國內著名的網游公司盛大也在媒體上宣布了其網游2.0的發展方向。到底網游2.0是什么?為什么網游廠商紛紛開始宣傳網游2.0概念?為了了解其中的情況,我們走訪了火石軟件的主要開發人員:

   網游2.0是相對目前的大多數網游,也就是網游1.0而產生的一個概念。網絡游戲1.0的概念是,策劃組規劃了整個游戲的邏輯,技術組實現游戲玩法,玩家通過時間升級和遍歷游戲的所有內容,游戲節奏快,達到頂級后離開。合格的游戲具有3-5年的生命周期。而網絡游戲2.0則與1.0有巨大的變化,在網絡游戲2.0中,策劃組只規劃整個游戲的規則,技術實現游戲框架,游戲具有人工智能,懂得自我發展。玩家可以參與建設和創造內容,在游戲中生活,游戲節奏緩慢,沒有頂級概念,可實現虛擬與現實的對接。游戲具有很長的生命周期。

   網游2.0其實是可以說由歐美國家率先設計出的一種網絡游戲形式。其代表作便是“第二生命”這款社區游戲。在“第二生命”中 ,徹底顛覆了以往的游戲的玩法。因為本身“第二生命”除了提供一些基本的內容,比如人物的基本形態,一個巨大的地圖 ,以及移動這類動能外,并沒有提供其它的可供娛樂的內容。但是,它向玩家開放了制作物件和腳本的功能。這樣,玩家可以自己來設計游戲的內容。例如,你可以買一塊地,在上面蓋一個音樂廳,然后自己做一個鋼琴出來,并且在音樂廳中讓自己的人物演奏這架鋼琴,通過收門票的方式來賺錢。這樣,游戲就不再是無內容的,而是由無數的玩家自己提供的內容構成了這個游戲的整個核心。

   “第二生命”的這種創新在美國受到了極大的歡迎。而且由于你不但可以制作游戲的內容,并且可以將自己制作的內容向別的玩家出售,引來了大量的人專門從事在“第二生命”中的貿易。甚至包括IBM、SUN、CNET、阿迪達思、戴爾、可口可樂、GE、MTV、索尼、路透社等大批知名企業都在這里開了專賣店。“第二生命”給了玩家一個和真實世界聯系最緊密,但是又比任何其他的網上虛擬世界更富想象力的世界。其所帶來的影響力,遠非普通的網絡游戲可以相比。

   在國內,現有的網游模式的市場空間也在不斷的受到擠壓。整個市場的膨脹速度已經比不上網游所能消化的市場增長速度。也就是說,單個網游的市場空間在不斷的受到擠壓。要應對這種狀況,游戲廠商必須要做出改變。一方面,將游戲在傳統領域作的更好。現在每年數百款網絡游戲中,只有最好的十幾款能有一個比較良好的發展空間。這方面,火石軟件的《水滸Q傳》正是公司走提高產品質量路線的一個體現。另一方面,就是當網游市場發展到一片紅海的時候,就該積極的尋找藍海,擴大這塊市場,從而獲得新的生存空間。《玩酷Online》,就是通過引入“第二生命”的理念,來開辟網游2.0這片藍海。

   在《玩酷Online》中,將保留“第二生命”所提出的這種帶給玩家極大發揮空間的設計方式。同時,還為了降低玩家參與到游戲中的門檻,提供了一個精心設計的創造系統。使得玩家用很簡單的方式就可以制作出自己想要的物件,實現自己想要實現的功能。此外,作為一個國產游戲,我們還將引入真實的城市的概念。例如我們可以將廣州、北京、上海這類城市的地圖引入到游戲中來,玩家可以在這些真實存在的城市區劃中創建自己的領域。最終玩家將可以自己來建設自己的家園。這些設計將使得整個游戲更為適合國內的玩家。更容易上手并且更具親切感。

   《玩酷Online》將帶給玩家幾乎無限的自由的空間來發揮他們的想象力。玩家的想象力又將為這個空間不斷的填充新鮮的內容。使得《玩酷Online》成為一款與其它游戲都截然不同的游戲。通常的網絡游戲都存在一定的生命周期,因為一個網絡游戲中的世界的擴展總是有限的。但是《玩酷Online》中,玩家的想象力是無限的,也就為《玩酷Online》帶來無限的內容。最終,《玩酷Online》將擺脫傳統網游生命周期的限制,成為一款能夠不斷發展的新形態網游。

   對于盛大提出的網游2.0概念,是否會對《玩酷Online》這個網游2.0產品帶來影響,火石軟件顯然也做好了準備:

   目前,盛大所提出的概念主要是集中在運營層上的一種概念。“用出彩的內容吸引用戶后,通過社區化把用戶沉淀下來,然后再提供更全面的服務來保持企業收入的穩定增長。通過這樣的模式,大幅降低因為游戲生命周期太短而帶來的風險。” 屬于運營層面的一種理念,還沒有涉及到研發層面。火石與盛大的最大區別就是目前已經有了《玩酷Online》這個產品。《玩酷Online》從整整三年前就開始籌備,包括注冊商標、域名,玩家調查,策劃,都從很早就開始了。但直到去年才正式進入開發階段,預計2007年第一季度內測。一是市場時機還不成熟,二是公司全部人力投入了另外一款重點產品:目前在線20萬人的《水滸Q傳》的開發工作。《玩酷Online》是一款現實的產品。可以將網游2.0概念進行完全的展現。屆時,玩家將對網游2.0帶來的變化有切身的體驗。盛大的網游2.0概念是在華爾街提出的,其中很可能資本性的,愿景性的成分居多。投資人可能比玩家對這個概念更有興趣。而《玩酷Online》則還將直接對玩家產生影響。因為它從設計的角度出發,做了大量針對玩家的工作,讓玩家能夠切實的感受到《玩酷Online》所帶來的游戲玩法的變革。

   火石軟件對《玩酷Online》的定位是“網游1.0終結者,網游2.0開創者”。看來《玩酷Online》將有可能帶來國產網絡游戲的一次變革。甚至,網游2.0的標準也將因此而逐漸清晰。但可以預見的是,不是所有企業都會任由火石軟件肆意的吞下新市場的蛋糕。2007年網游2.0之爭,還將不斷的繼續下去。


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2樓     Re: 玩酷: 盛大與火石,網絡游戲《玩酷Online》2.0誰更早
  馬大哈
  作者:1235    2007-6-2 12:26:00
   
 
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