最新的Windows Vista系統和HD DVD電影在最近一年多的時間里讓大家確定了DX10將代替DX9.0C,促進了包括顯卡在內硬件的升級步伐,哪么DX10到底帶來了哪些革命呢?到現在大家也已經總結了8點:
1、Shader Model 4.0
SM4.0規格令游戲程序開發員有更大的空間,相比原先的Shader Model 3.0自然繼續有所提升,特別是對于最大指令數從512條增加到了64000條;暫存器數量也從原先的32個增加到驚人的4096個,而同時Texture由SM3.0的16個提升至128個,并硬件支持RGBE,令HDR不再需要特別的Decoding處理也能實現,HDR+AA將不再有這么多的麻煩。對于2D的紋理尺寸支持來看,DirectX 10也有驚人的提升,8192x8192的最高紋理分辯率比原先最高2048x2048的分辯率要高出許多 。
2、統一渲染架構
而在DirectX 10中引入了統一渲染架,通過一個整合Vertex Shader、 Pixel Shader的可編程整合光影處理器來完成目前Vertex Shader、Pixel Shader所有的工作。所謂統一渲染架構,最容易的理解方式就是Shader單元不再分離,顯示核心不再為Shader類型不同而配置不同類型的Shader單元,對于主流的顯示核心,Pixel Shader單元以及vertex Shader單元的概念都應該已經非常熟悉了,而在統一渲染架構中這兩種Shader單元將不再分離,轉而所有的Shader單元都可以為需要處理的數據進行處理,不管和是Pixel Shader數據還是Vertex Shader數據。而調配哪幾組Shader單元負責處理什么數據或者進行什么樣子類型的計算,則由一個被稱為small sets of instructions(SSI)的部分來控制。這樣在硬件上,設計者就無需為不同的著色引擎設計不同的執行單元,只要按照所對應的接口以及操作方式全部融為一體,僅設置一種獨立的Shader執行單元。這意味著GPU廠家可以用更小的核心來實現現在需要用8000萬甚至更多晶體管才能實現的功能!
3、Geometry Shader技術
另外,DirectX 10還帶有一個被稱為Geometry Shader的新版“Shader”,可以處理Pixel Shaders和Vertex Shaders不能完成的任務。目前DirectX的處理模式是:1.頂點數據準備;2.Vertex Shader;3.完成Vertex Shader;4.光柵化計算;5.PixelShader;6.完成PixelShader;這是一個D3D標準的處理模式,這個過程是是順序進行的(DirectX 10之前)。因此,只能吸收和輸出一個單獨頂點的舊版Vertex Shaders是不能創建或者破壞三角形的。
4、虛擬顯存技術
微軟根據虛擬內存管理方法將在DirectX 10中引入虛擬顯存技術。虛擬顯存將可以很好的解決以上所提到的問題,所有的紋理、著色等都分成“小塊”數據即使在低速總線上也能流暢傳輸。例如,一個4KB大小的頁面相當于一個32×32×32bit大小的紋理貼圖,這樣大小的紋理貼圖已經可以滿足需要,這樣在需要紋理渲染時系統就不需要傳輸太多"頁面"就可以完成相應的工作。而做到這一切幾乎不會損失性能。
5、整數指令集
而DX10中引入整數運算將有許多好處,比如進行動態/靜態分支預測、頂點緩存定位、通用內存尋址方面,浮點是無法進行精確計算的。
6、直接存取像素著色幀緩存
DX10則轉向了新思路:使用了像素描影器直接存取幀緩存的方式來部分代替以前的實時渲染,某些情況下,我們可以隨時中斷渲染,加入我們想要的效果,再繼續運算,不對整個渲染過程造成影響,使渲染變得更為靈活和可控。但并不意味著在DirectX10中進行實時渲染模式就毫無問題,并且廠商可能放棄了對這種技術的支持。那樣這項技術很可能以一種備選方案出現,如此一來,程序員可能會忽略這項技術的存在而繼續沿用老方法。
7、增強型圖形鑲嵌技術
DX10的硬件將支持各種通用高階曲面計算:Catmull-Rom曲面、貝賽爾曲線、B-Splines曲線、圓錐曲線,證明高階曲面回歸的時代已經到來,只是要我們去認真地進行優化而己。當然這些也需要圖形芯片進行硬件支持。
8、Physics(物理加速)技術
DX10 GPU將是更趨向化通用型的處理器,也就是說,原本許多交由CPU進行的3D處理會被轉移到GPU上面來,因為強大的GPU比CPU更適合做這些工作,由此游戲性能會大幅提高。微軟表示,DX10會開放兩個SDK,分別照顧到AGEIA和Havok,其中AGEIA的PPU直接作用于SDK獨立進行物理運算,在Havok引擎的調動下NVIDIA和ATI的GPU也可以動態的處理物理運算!
綜上八點總結,大家應該對DX10技術有一個比較深入的了解了,而且也知道滿足Vista真正渲染要求的基本顯卡就是NVIDIA的Geforce 8400GS,作為一塊支持HD解碼、支持DX10的獨立顯卡Geforce 8400GS雖然顯存位寬較8500GT減半,但是DX10特性沒有絲毫的削減。而映泰的V8402GL26現在只要299元!299元就能使您在高清播放時高占用和無法感受DX10渲染的困擾迎刃而解,只要升級一下顯卡就能做到的事我們還有必要升級整個平臺嗎?而且映泰V8402GL26顯卡還能夠支持最新一代的NVIDIA TC技術,動態調用內存,這樣一來即使是使用22寸或更大尺寸的顯示器V8402GL26也依然能夠處理的游刃有余。
映泰V8402GL26顯卡采用核心代號為G86-213,一樣擁有16個流處理器,基本配備256M顯存,支持64bit顯存位寬。V8402GL26顯卡還有一個更大的目標是使用G8X的解碼方案,對H.264硬件解碼和HDMI/HDCP的良好支持。同時相當確切的是,公版8400GS將使用刀版解決方案以節約機箱內部空間。
映泰V8402GL26顯卡簡約的PCB即使在后部看來依然如此,雖然走線清晰可的確能夠節省不少元件。下面再來看看細節部分,除了PCB之外,與8500GT又有怎樣的區別,從我們看到的僅有幾個電容元件位置看,這的確是一款公版PCB,承載著總體不夠10個電容,就完成了整個PCB的濾波過程,不過劃一的元器件布局和整齊的貼片顯示了映泰作為AIC工廠的生產實力。
我們已經很難在目前主流顯卡上看到如此迷你的散熱器了!8400GS在與8500GT之間,除了64Bit顯存位寬制約之外,在頻率設置上已經是完全相同,究竟這款如此迷你的散熱器對8400GS有無幫助?那么,8400GS在其他設置方面,尤其是顯存顆粒設置上又會怎樣?接下來看看:相當有意思的是,映泰V8402GL26顯卡配備了3.7ns顆粒顯存,默認出廠頻率設置在533MHz,發熱量微乎其微。接口方面采用了全整合設計,其實就目前LCD的普及速度來看,刀版設計的映泰V8402GL26顯卡完全可以省略VGA接口的設計而在附件中加上轉接口的設計,更節約成本。
事實勝于雄辯,通過高清播放測試可以看出,映泰V8402GL26的確使系統占用率得到了根本性的改善,在今天22寸大屏液晶漸入主流之時,映泰V8402GL26顯卡是您體驗高清生活最廉價的武器。
(新聞稿 2008-05-22)