拷問四:為超頻而生 定制版>公版>非公版
對于目前的顯卡行業,同質化相當的嚴重,市場中只有少數的幾家在做自主的研發,例如華碩、影馳等,但是唯獨iGame是做以“定制”為研發方向,而“定制”服務在一個批量化流水線的現代企業生產中,他所帶來的“麻煩”是無需置疑的,但是最麻煩做到的事情,他往往是能獲得最好的效果。定制過程中遇到的問題很多:
首先是成本問題,設計中,我們主要從兩個方面考慮:1、性能;2、時間。
研發考慮的就是性能,是“cost up(成本增高)” 而不是Costdown。這個出發點很重要,決定了以“性能”為導向去做設計,采購回來的總體成本比“公版”還要貴。
定制版iGame 260+
其次是散熱器的問題,在上次的定制活動中,根據玩家提出的需求方案,選擇了四款散熱器,從工程角度而言,需要每一款散熱器都要嚴格的從新測試一遍,先是結構測試,測試散熱器安裝在PCB上有沒結構沖突、隱患等等。如果結構有沖突,那就要更改PCB的設計。結構確認OK,就需要測試溫度。當然這一切都僅僅是開始,20多項的散熱器測試項目還等待著他們的到來。在研發散熱器的過程中首先遇到的是散熱器散熱有盲區的問題,我們提出了四種散熱的設計的方面,最終選取了其中卡內散熱良好的兩款散熱器,而對于之后玩家提出的機箱內整體散熱的問題,我們提出了“ICS系統性散熱”的概念,最終通過不懈的測試,成功研發了一款能對顯卡本身達到散熱要求,有能對整個機箱進行散熱的散熱器。
自主研發的散熱器