Tessellation技術最早投入應用是在ATI的R600 GPU以及Xbox 360使用的Xenos芯片。這一技術可將一些原始的,大而無序的圖形分割成細小的圖形,再將它們組合成新的更逼真,更精細的圖形。Tessellation系統包含三個組件,即Hull Shader(外殼著色器)、Tessellator(鑲嵌器)和Domain Shader(域著色器),其中Hull Shader負責接收瑣碎的圖形數據和資料, Tessellator負責進行分塊處理,根據Hull Shader的指令要求生成大批量的、確定數量的點,然后將數據傳送給Domain Shader,再由Domain Shader將這些點轉換成3D處理中的頂點,最終生成相應的幾何圖形。Tessellator是目前創造更多紋理細節,陰影以及平滑邊緣的幾何圖形的最佳途徑之一,可以產生非常細微的圖像效果,并解放像素著色器資源。
而Multi-Threading多線程處理技術,則可以對多核心顯示卡提供更完美的支持。在DirectX 11的Multi-Threading的支持下,只要遵循DirectX 11來設計游戲,游戲即可完美的運行在多核心平臺下。得益于此,應用程序可以同步創造有用資源或者管理狀態,并從所有專用線程中發送提取命令,這樣做無疑效率更高。DirectX11的這種多線程技術可能并不能加速繪圖的子系統,但是這樣卻可以提升線程啟動游戲的效率。