在過去的十年里,DirectX已經穩步成為Windows系統上進行游戲開發首選API。而每一代DirectX都帶來對新的圖形硬件特性的支持,每次版本變更都使游戲畫面邁出驚人的一步。就拿近幾年來說,DX10、DX11及相關顯卡的發布都不同程度地帶來了讓人驚訝的游戲畫面,給與玩家無與倫比的游戲體驗。
尤其是DirectX 10代表了自從可編程Shader出現以來在3D API方面的最巨大的進步。通過重建,DirectX 10展現出一系列非常亮麗的新特性,包括高度優化的運行時,強大的Geometry Shader,紋理數組等等;這些特性將引領PC實時三維圖形進入一個全新的世界。特別是2007年Crytek Studios推出的《Crysis》,其驚艷的畫面讓玩家耳目一新。
而作為DirectX 10的加強版,DirectX 11帶來了Tessellation(拆嵌式細分曲面技術)、Multi-Threading(多線程)、DirectCompute(通用計算)、Shader Model 5.0(渲染引擎5.0)以及Texture Compression(紋理壓縮)五個重要特性,為用戶帶來更好的視覺享受。采用DirectX 11特效的游戲更是達到了畫面的巔峰,顯卡實時渲染出來的人物以及風景背景效果足以媲美圖片、CG甚至乎電影。
與此同時,這些新游戲的要求自然也不低,就拿DirectX 11 Shader model 5.0來說,新版本除了擁有4.0版本所具備的頂點著色引擎、像素著色引擎、幾何著色器外,還另外增加了外殼著色器,運算著色器和域著色器。同時,畫面中更豐富的紋理細節,也意味著要占用更多的顯存空間。
而在3D游戲中不同分辨率和畫質設定所產生的紋理數據變化非常大,在使用高分辨率、全屏抗鋸齒、各項高材質選項以及HDR的情況下,超大的紋理數據會占用大量的顯存空間,假如紋理數據緩存不夠用,將會重新清空顯存后繼續加載數據,或者調用速度較慢的系統內存充當顯存,不管如何都會對游戲體驗造成很大影響,出現FPS下降甚至畫面停頓的現象。這時候,顯存的速度和容量對顯卡性能影響非常大。