2005年9月,秋意漸濃的季節,以美式街頭籃球為背景的網絡游戲《街頭籃球》,公布了中國內測的時間:2005年10月15日。熱情奔放,充滿勃勃動感的《街頭籃球》,給略顯沉悶的網游市場,扣入一粒精彩的進球。
RPG一統天下
縱觀2005年的中國網游市場,無疑是MMORPG的天下。RPG網絡游戲在中國目前運營的280多款網游中,所占的比率高達80%以上。盡管很多老的RPG游戲只能勉強維持,但是來自韓國、歐美和中國自己研發的RPG新游戲還在一波接一波洶涌拍岸。今年初夏,《WOW》更始將PRG推向了頂峰。
不可否認,RPG已經統治一統中國網游市場,并在未來時間內維持自己的霸主地位。
艾瑞2004年中國網絡游戲調查報告顯示,中國網絡游戲用戶喜歡RPG游戲的占到統計用戶的46.10%,而其他超過半數的網絡游戲用戶,網絡游戲市場提供給他們的選擇,不到目前所有網絡游戲20%。
休閑網游突破瓶頸
網絡游戲產品充滿同質化的內容和題材,并不是一件壞事。它符合事物從量變到質變的發展之路,當PRG游戲充斥著網游市場,而網絡游戲用戶沒有更多的選擇的時候,必然有新的網絡游戲產品突破這個PRG“一尊獨大”的瓶頸,實現游戲產業的調整和突變。
從windows3.0時代自帶的“掃雷”,任天堂插卡機上的“俄羅斯方塊”直到最近PC機上深受白領青睞的“連連看”,由用戶自己掌控游戲時間和節奏的休閑游戲一直大行其道,最早將“休閑”概念引入網游市場的產品,都出人意料的獲得了成功。
盡管業界的人高呼,實名制度和防疲勞系統的推出將使網絡游戲進入一個寒冬,但休閑網游因其自身的特點,卻逆流而上,從2004年到2005年,中國休閑網絡游戲用戶增長了一倍。
市場還能細分
早期的休閑網絡游戲,多是將單機時代的游戲內容簡單移植到網絡平臺上。對游戲用戶而言,容易上手、在游戲中很容易駕馭和掌控進程。雖然休閑網游發展至今不過短短三、四年時間,但畫面的精美、音樂的絢麗、元素的豐富和題材的不斷出新,讓人感覺這個市場還能進一步細分和壯大。
05年先后在中國發布的《勁樂團》、《勁舞團》體現了休閑網游發展的特點,而在10月即將內測的《街頭籃球》中,自由的和個性的角色服飾,隨處可見的街頭涂鴉,跟著HIPHOP音樂自由擺動的年輕人,漂亮的街頭球場等多彩的景色,表現了全3D卡通渲染創造的視覺效果,另外節奏快、動感十足的HIPHOP音樂也帶給用戶聽覺享受。
(《街頭籃球》官方網站www.fsjoy.com)
在中國網游市場,《街頭籃球》這樣以體育運動為主題的網絡游戲還未出現過。雖然RPG的地位無可動搖,但結合了濃厚的嘻哈文化和豐富的肢體動作,強調自由和奔放的《街頭籃球》,畢竟代表了中國網絡市場一種新的發展趨勢。
2005年秋天,休閑網游扣藍中國,網游市場百家爭鳴的時代即將到來。 (新聞稿 2005-10-12)