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大航海時代: 2006網絡游戲:經歷多角度轉型

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-11-02

[摘要]  
   游戲的開發商或者運營商不能單一的、孤立的將自己定位為商人的角色。這是一個工作,但同樣也是一門藝術。除了利潤,應該考慮到更多的內容;其次,游戲的開發商與運營商應當有強烈的使命感與責任感,有著長遠利益與當前利益的把握和駕御能力。
 
[正文]    

 

   10月29日晚7時,北京海洋館。今年網游市場最后一款收官之作《大航海時代Online》宣布將于11月16日正式公測。從與IBM簽約戰略合作,到海洋館耗資巨大的舞臺劇、超女演出,《大航海時代Online》在公測開始前高額投資做足了秀。而《大》的代理商豐元信集團及盛宣鳴董事長楊峰銘的野心,不僅僅是想挑戰去年依靠《魔獸世界》成功的九城,似乎更想嘗試游戲和其他數字娛樂文化產業的結合。

   無獨有偶,久游網近期也通過與東方衛視的熱播節目《舞林大會》相結合,讓玩家和公眾,充分領略了《勁舞團》的“舞”文化。

   有業內人士分析認為,如果今后要書寫中國網絡游戲行業的發展史,2006年是一個很特殊的年份,可以將其稱之為“拐點”。也有專家認為,“2006年中國的網絡游戲將經歷多角度的轉型。”

   轉型與質疑

   所有這些判斷無疑過于宏觀,也許2006年網游界的微觀具體事實更有利于我們對形勢的認知。

   2006年,商界“怪俠”般的史玉柱來了,試圖以2個億敲開網絡游戲的大門。在此之前,盛大網絡總裁唐駿曾有過“沒有1億元不要碰網游”的忠告,而史玉柱此番壯舉看來不想落下什么話柄。

   對此,有分析師認為這是史玉柱的資本豪賭,也有分析師認為這是史玉柱的“多元化迷途”。所有這些擔憂都有著嚴謹的數據支持,例如,目前的行業競爭態勢是20%的優勝企業占據著80%的利潤,而90%目前正在運營的網絡游戲,處于虧損狀態。去年的中國游戲產業年會發布的信息稱,中國網游市場上盈利產品不超過5%,行業競爭的形式為“寡頭競爭階段”,即市場被少數幾家大企業所把控的階段。

   不過這些數據沒能成為史玉柱放棄的理由,“虧了就當賬上少兩個億”的豪言壯語把業內攪得沸沸揚揚。

   之后,曾有過“中國網絡游戲第一股”之稱號的海虹控股,也選擇了在2006年卷土重來,試圖東山再起。6月16日,海虹控股宣布同臺灣網絡游戲開發商雷爵資訊,共同投資5000萬元用于宣傳和推廣運營新游戲。公開的信息顯示,海虹控股是在中國網絡游戲市場淘到最早一桶金的公司,但兩年前在網游領域偃旗息鼓。

   海虹的“復出”跟史玉柱的“新手上路”一樣,質疑聲的分貝要遠大于喝彩聲,而此次對于“盛宣鳴”挑戰九城,傾力推出《大航海時代Online》,很多人也存在質疑。易觀分析師認為,《魔獸世界》上市之前,網游市場缺乏一個強勢有力的產品,而在《魔獸世界》成功后,再加上歐美和韓系大量3D大作進入,2006年的網游市場競爭更為激烈,《大》需要翻越的“大山”更多。

   而剛剛經過內測期考驗后,盛宣鳴COO劉陽對于《大航海時代Online》的前景似乎比較樂觀。在采訪中,劉陽透露,大航海單機版已經擁有了超過1000萬的認知度。

   楊峰銘說,4000萬美金僅僅是《大》運營的開始階段,后續會有更大的投入。去年《魔獸世界》依靠與可口可樂、英特爾的異業合作,獲得了推廣中很有利的位置。據悉,盛宣鳴也在與某強勢的國際性消費品牌進行接觸,埋伏下了更大的手筆。

   有一業內人士對記者說,“網絡游戲今年仍然有較大的想像空間”。

   游戲其實可以有更多的文化

   其實,從中國的網絡游戲產業開始以來,對于游戲文化的探討與爭論就從未停息。無論是東西方或是武俠與魔幻的背景文化如何不同,最終要影響玩家的,還應該是游戲本身的價值觀。

   去年大獲成功的《魔獸世界》,在西方魔幻題材的文化背景和仍然以打殺為主要游戲方式的基礎上,融入了更多西方對于社會價值觀的理解,獲得了國內更廣泛人群的認可。玩家不再僅僅是20多歲的學生或普通青年人,30歲以上的的高級白領們也紛紛加入其中。

   除此之外,包括《街頭籃球》,《勁舞團》等作品的流行,把打殺之外的更多時尚娛樂元素融入其中,讓人們看到了,游戲其實可以有更多的文化。據悉,即將公測的《大航海時代Online》,早在單機版時代就被很多不同年齡層的玩家所推崇。同樣是一款大型的RPG(角色扮演游戲),但更多的地理、文化、社會元素替代了簡單的打殺,讓人們能夠感受到更接近于現實社會的價值觀。

   久游網董事局主席兼總裁王子杰在接受采訪時談到,游戲本身的價值觀,是影響玩家的根本,同時游戲企業對于游戲和玩家的引導,也是非常重要的事情。游戲的開發商或者運營商不能單一的、孤立的將自己定位為商人的角色。這是一個工作,但同樣也是一門藝術。除了利潤,應該考慮到更多的內容;其次,游戲的開發商與運營商應當有強烈的使命感與責任感,有著長遠利益與當前利益的把握和駕御能力。

   “讓玩家在游戲的過程中積極成長,我們的企業也才能同樣的成長。”盛宣鳴董事長楊峰銘對游戲產品、用戶市場和公司理念之間的必然聯系有著自己的視角,“作為一款游戲在愉悅人感觀的同時,能夠讓玩家對人生有所感悟才是上乘之作。”

   在經歷了幾年的陣痛與摸索之后,中國的游戲產業也逐漸找到了適合自身發展的方向和道路。如何讓文化在游戲中起到更積極的作用,如何讓游戲的文化對人們產生更積極的影響,這都是未來游戲企業需要不斷審視的問題。


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