據悉,NVIDIA內容總監Daryll Still日前宣布離開NVIDIA,加入俄羅斯出版商1C。日前他在Inquirer發表了離別感言,但這篇感言更像是為NVIDIA歌功頌德:
“過去在NVIDIA的5年內,我負責將超過120個的游戲打上了烙印。你知道有這種方式我們要多少錢?答案只有一個。這是一個特殊的場合,我們進行了一場促銷,目的是針對大眾市場,希望鼓勵低端消費者遠離整合圖形而選擇GPU。我們一直在持續貢獻,直到shader等功能的誕生。
當然,我們該過去2個季度也為一些游戲做了廣告,我們在零售領域所開展的宣傳活動是為了讓消費者能了解他所擁有的GPU和CPU,以及一些兼容性問題。但這些廣告都很短,而且成本也低。
如果說TWIMTBP不是為了賺錢為目的,那么它到底是為了什么呢?
NVIDIA投巨資在東歐建立了一個完整的測試實驗室,那么游戲開發人員和出版人員就可以在大約500種不同的配置下測試游戲,是的,兼容性測試。這不是測試為目的,也不是為了使產品比ATI更快,它就是為了讓消費者能買到游戲,并正常運行,沒有死機。每次一個玩家玩PC版本的游戲卻回到商店說"它不能玩,請給我游戲機版本"都意味NVIDIA損失了一個潛在用戶。
而在實驗室建成后,NVIDIA偉大的工程師團隊就會和開發人員合作,一幀幀地分析游戲Bug,問題和速度等等,并幫助修正。更不用說這已經在很大程度上提高游戲速度。只有好的,穩定性的游戲才會引起關注。
《Tomb Raider》問題(這是一款TWIMTBP游戲,但在ATI顯卡上效果更好)是一個例外。問題才曝光一天,我們就有新的驅動修正。當然一天之內就解決所有問題也不現實,所以我們幾周內一直在解決該問題。我們僅僅晚了一天時間。《Tomb Raider》是唯一游戲上市時間比驅動補丁早的一次,這正好說明我們有多棒!
所以,一旦游戲離開實驗室,并被開綠燈放行,NVIDIA的信息就是我們推薦用戶放心購買這個游戲。
...所以說,TWIMTBP僅僅是對NVIDIA工作方式的一個概括,如果你能理解和信任以上我所說的(我沒有理由說謊),那么你將會明白為什么多年來我們一直能徹底擊敗ATI。”
(2007-05-16)