微星作為老牌的臺系顯卡廠商,其顯卡的市占率在全球一直是數一數二,以往大家的印象都是微星推出的NVIDIA顯卡比較多,無論性能,二次開發的特性,以及價格在一線品牌中都極具競爭力,但是或許大家都想不到微星的A卡也能在價格上做到無敵的境界。
在ATI的DX10系列產品Radeon HD 2X00中已經經過了一次全新的命名改變,不過這次的改變變化并不明顯。具體改變的方法是,ATI將上一代產品Radeon X 1000系列產品的前綴“X”變為了“HD”,一方面,它的含義是指DX10游戲會帶來更逼真的畫面,另一方面,在HD高清視頻方面,2000系列產品有 極優異的表現。RV670核心產品的推出,ATI再次改變了全新的命名方式。不過這次改變與上次不同的是,ATI并沒有將“HD”的前綴改變,而是將產品的后綴取消掉,以純數字的方式來區別同等級產品的高低檔次的變化。
下面我們首先來看看Radeon HD 3850的市場定位以及規格對比:


DirectX 10的推出應該是微軟的一個緩兵之計,看上去它更像是過渡產品,而DX10.1才是攻擊重點,而ATI Radeon HD 3800系列支持這一特性。DirectX 10.1保持了10版本的原有整體結構和編程模型,同時提供了許多增強功能。頂點,幾何和像素著色指令集已經得到更新,支持Shader Model 4.1。新功能可分為三大類:新的shader及紋理能力,反鋸齒改進,更加嚴密的規范等等。
而有一點可以肯定,那就是ATI在DirectX 10到10.1版本中扮演著重要的角色,逐漸占據主動,ATI在白皮書中寫道,他們的產品支持新一代交互式三維圖形處理能力,DirectX10.1改善 了編程接口,解決了DX10上的限制,在下一階段還將提供更好的照明和陰影質量與實時射線追蹤技術,改良的反鋸齒補償,清除閃爍和更好的的規范性及兼容性。在DX10.1中,允許為pixel shader定義反鋸齒的過濾,自定義的反鋸齒可以提供更好的效果,因為常規的MSAA在某些情況下會出錯比如HDR光照和延期遮光技術等等。所有的 DX10.1顯卡都必須最低支持4倍MSAA,以針對DX9及其之前的游戲,而對于新游戲來說,則由特定的GPU來實現相應的反鋸齒效果。DX10.1中的一個新的特性就是允許shader控制反鋸齒緩存的讀取,而在之前只允許訪問多重采樣的顏色緩存,這一機制允許更先進的反鋸齒技術存在,更有利于著色器的效能發揮硬件的優勢,而ATI的CFAA反鋸齒其實已經應用了類似的技術。Radeon顯卡還支持“自適應反鋸齒”技術,專門為改善部分透明紋理(比如植物和鐵絲網之類的物體)的鋸齒效應。DX10.1擴展了這部分的能力,通過 引入樣本覆蓋技術,可以控制特別區域的采樣樣本,這對于ATI來說,實際上是擴展了自適應反鋸齒的能力,開發者可以處理更多類型物體的反鋸齒,并將這些反 鋸齒的模本進行定義為可以兼容的硬件帶來更好的畫面提升。ATI Radeon顯卡其實已經達成了DX10.1反鋸齒方面的效果,只不過DX10.1首次將其展示在開發人員的面前并成為DirectX的標準。