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網絡游戲: 2006年中國網絡游戲呈現的六個大亮點

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-01-31

[摘要]  
   2006年,中國網絡游戲市場規模達到65.4億元,比2005年增長73.5%。電信業務由此產生的直接收入則達210.5億元,此收入是網絡游戲市場規模的3.2倍;IT產業由此產生的直接收入在2006年達83.3億元,是網絡游戲市場規模的1.4倍。
 
[正文]    


 
   1月17日在成都開幕的2006年中國游戲產業年會,成為新年伊始游戲業界關注的焦點。

   2006年,中國網絡游戲市場規模達到65.4億元,比2005年增長73.5%。電信業務由此產生的直接收入則達210.5億元,此收入是網絡游戲市場規模的3.2倍;IT產業由此產生的直接收入在2006年達83.3億元,是網絡游戲市場規模的1.4倍。中國網絡游戲用戶數2006年達到了3112萬,比2005年增加18.1%,預計2011年將達4478萬。

   以上是于今年1月16日~18日在成都舉辦的“2006年度中國游戲產業年會”上,中國出版工作者協會游戲工作委員會和IDC聯合研究并發布的一組數據。

   “2006年中國網游產業帶動周邊市場盈利近400億元。”在游戲年會現場,記者從相關人士了解到。據悉,2006年網絡游戲對通信業務的直接貢獻比上年增長21.4%。付費網絡用戶已經達到2035萬,比上年增長50.6%。“隨著網絡游戲數量的增長和寬帶的普及,網絡游戲為電信業數據通信收入做出了突出貢獻,網絡游戲對電信行業的影響巨大。” 四川省新聞出版局副局長王偉說。

   在年會現場,新聞出版總署音像電子和網絡出版管理司寇曉偉副司長表示:“中國游戲產業已成為當前最具發展潛力的創意產業之一。中國網絡游戲市場已經成為國際公認的最具發展潛力的市場。”寇曉偉分析,2006年的中國網絡游戲市場有如下6個亮點值得關注:

   亮點1:民族網絡游戲份額仍占主導地位

   中國民族網絡游戲出版工程在2006年的進一步實施,不僅起到了突出的文化導向作用,也促進了中國民族游戲在原創力量和營銷模式方面的長足進步。據統計,2006年,中國原創民族網絡游戲實際銷售收入為42.4億元,占總銷售收入的64.8%,原創民族網絡游戲繼續占據中國游戲市場的主導地位。

   2006年由中國網絡游戲研發團隊開發的網絡游戲為218款,較2005年度的192款增加了26款,增長比例為13.5%。雖然數量增長不多,但發展更趨向理智,越來越多的游戲開發企業把工作重點放在提高開發人員素質、增強市場的針對性、發展核心技術和尋求更充裕的資金投入等方面。

   自主研發是中國游戲產業的核心競爭力,隨著“免費模式”的普及,這一核心競爭力的價值更加凸顯。

   亮點2:民族網絡游戲進軍海外初戰告捷

   目前,中國游戲市場競爭激烈,韓國、日本、歐美游戲企業紛紛將產品投入中國市場,同時國內企業也在努力把自己的產品推向海外也做了不少努力。金山公司的《劍俠情緣網絡版》已先后登陸馬來西亞、新加坡、越南以及我國臺灣地區。久游網自主研發的《超級舞者》、《超級樂者》也已出口到亞太、歐美等地區。游戲蝸牛自主研發的《航海世紀》則簽約出口到亞洲、歐洲、北美洲等10多個國家和地區,總金額超過300萬歐元。在2006年,還有一款游戲表現突出,那就是《完美世界》,該游戲代表中國網游首次出口日本,簽約金額達200萬美元。據初步統計,中國網游在2006年出口收入超過了2000萬美元。

   作為世界最大的網絡游戲消費國,中國游戲產業中成功的產品經過充分的市場檢驗,其商業模式也日益成熟。中國五千年的文化積淀在世界上也具有強大的文化號召力。武俠、三國、西游等中國傳統文化越來越多地出現在外國游戲產品中,并受到國際市場的追捧。

   亮點3:免費模式獲得成功

   在2006年投入運營的各款游戲中,84%采用了免費模式,所獲得的收入約占整個網絡游戲市場收入的60%左右。2006年,中國網絡游戲市場規模大大超出增長預期,得益于免費模式在業界的大面積推廣。免費模式的成功之處在于通過各類增值服務不斷挖掘用戶的消費潛力,最大限度地滿足消費者的需求,從而獲得更多的收入。期間,盛大、征途、智冠等游戲企業在免費模式方面都獲得了成功的經驗。

   亮點4:產業形成梯型結構

   較前幾年少數企業盈利、多數陪襯以及各企業間盈利規模差異較大的狀況,經過幾年的市場培育,網絡游戲運營商逐漸成熟,各企業均開始表現出穩健的盈利能力,產業整體呈現良性發展態勢。

   按照盈利規模,開發企業形成了相對穩定的梯型結構。第一梯隊的收入規模在10億元以上,代表企業有網易、盛大、九城。這些企業雖然營收均出現不同程度的波動,但總體增長穩健,領軍地位仍不可撼動。第二梯隊的代表企業有久游網、征途等。特別是2005年的黑馬征途,憑借猛烈的宣傳攻勢和獨特的經營理念,迅速占領市場,實現了游戲收入井噴式的增長。據不完全統計,這些企業的收入規模都逼近或者超過5億元。收入在1億元至5億元之間的企業是產業發展的中堅力量,這樣的企業大約有十余家,其中老牌游戲企業金山、聯眾、光通繼續穩健發展,而騰訊、天聯世紀則依靠對時尚年輕人群的精準把握,盈利能力迅速上升。第三梯隊企業雖然收入規模尚未突破1億元,但在這些游戲企業中也有相當多凸顯出喜人的增長潛質。

   亮點5:休閑游戲成為支柱之一

   一掃“叫好不叫座”的尷尬,2006年休閑游戲不再是“旺丁不旺財”的輔助性游戲產品。2006年休閑游戲成為我國游戲產業的重要支柱之一,突破性地實現了規模化的穩定收入增長。2006年,休閑游戲的市場規模為12.3億元,占整個中國網絡游戲市場規模的18.8%。帶來這一轉變的首要因素是休閑游戲的多元化。從最初以聯眾為代表的類游戲,到《泡泡堂》引領的益智類休閑游戲,進而發展到休閑游戲的第三個階段——中大型休閑游戲。《勁樂團》、《勁舞團》、《街頭籃球》就是最典型的大中型休閑游戲。這些游戲大多以體育、音樂、舞蹈為主題,突出玩家個人的技巧、張揚個性,這些都為游戲公司不斷提供增值服務奠定了需求基礎,從而實現了休閑游戲的成功盈利。

   亮點6:游戲企業的社會形象更加文明

   為了保護未成年人的身心健康,政府管理部門不斷加強對行業的規范管理,倡導行業自律,使得游戲產品的內容品質不斷提升。此外,在政府管理部門的大力組織和引導下,2006年國內游戲領域開展了中國青少年綠色網絡行動、全國中小學生網絡安全與道德讀書征文大賽、戒除網癮全國行公益訓練營和開發網絡游戲防沉迷系統等一系列活動。這些活動有效地構筑起了家長、玩家、游戲企業、政府管理部門之間交流的平臺,產生了良好的社會反響。


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