2014年中國的游戲市場早已悄然發生改變,游戲行業已從單純的單機游戲、客戶端類游戲、手機游戲等傳統單一的游樂體驗,逐漸開始創新、跨界、整合;游戲行業如今已開始融合時尚、藝術等元素,正在成為都市大眾的主流休閑娛樂方式;游戲賽事也不再是職業游戲玩家的專利,大眾的草根玩家正在逐漸成為各項游樂活動的主要參加人群。
今年參加過“歡動中國”的玩家可能知道,“歡動中國”的參賽者大多都是草根選手,他們更注重的是參與過程,更多的是為了能夠參與到活動中,和大家一起社交、互動、分享。
單機游戲—拼成績、打通關
1983年日本電子游戲公司任天堂推出的8位家用游戲機可謂是開啟了電子游戲的先河,那時國內電子游戲還未興起,直至該公司推出《超級瑪麗》之后,國內企業紛紛將之引入,從此國內跨入了單機游戲時代,那時的大眾玩家更多的是用自己的游戲成績、通關時間來向朋友炫耀,這個時代,游戲玩家更多的是為了獲取更高的成績,用最短的時間打通關。
客戶端游戲—電子競技逐漸成為主流
隨著科技的發展,互聯網的快速擴張,電腦及家用電視游戲隨著互聯網的發展變成網游及客戶端類的游戲,這時游戲行業進入了客戶端游戲時代。這時候游戲品種開始增加,游戲內容也更加豐富、炫酷,游戲除了能夠滿足大足玩家的優異成績、通關等榮譽外,逐漸開始成為當時年輕一代的主要娛樂方式,世界上比較有知名度的電子競技賽事CPL、WCG和ESWC等也在此階段興起,經過多年發展,電子競技品類進入了高速發展的時期,逐漸成了游戲產業的主流賽事。
手機游戲—游戲深度娛樂化
隨著移動通信技術的迅猛發展及手機終端技術的進步,手機的功能也越來越強大,手機游戲逐漸成了手機上最主要的應用程序,由于手機游戲具有很強的娛樂性和交互性,越來越多的手機用戶在空閑無聊時選擇手機游戲來打發時間、收獲愉悅,游戲行業在進入到手機游戲時代的時候已經徹底的進入到了游戲娛樂化時代。
“歡動中國” 跨界整合的游戲娛樂互動平臺
2014“歡動中國”首屆游戲動漫嘉年華整合了線下模擬游戲、線上手機游戲、新浪微漫畫大賽三項備受都市大眾喜愛的游樂項目,其聯合友游游戲互動平臺,在傳統的游戲體驗中加入了更多的社交元素,真正實現了線上線下全方面的娛樂互動;其跨界整合了當前最流行的時尚、藝術元素,打造了一個包容潮流文化的全民互動娛樂平臺;“歡動中國”游戲嘉年華讓2014年的游戲市場格外火爆,讓游戲玩家體驗到了異于傳統的游樂體驗。
游戲行業經歷了單機游戲、客戶端類游戲、手機游戲等不同的發展階段,游戲內容也從單一品種到豐富多彩,但是隨著用戶規模的持續擴大,傳統單一的游樂體驗已難以滿足大眾用戶需求,用戶亟需的正是“歡動中國”這種能給玩家帶來創新的、異于大眾的、特別的游戲娛樂體驗的創新的游戲嘉年華活動。未來,“歡動中國”這種跨界整合的創新模式必將會是游戲產業發展的潮流和新方向。
(新聞稿 2014-11-07)