UNITE 2015 BEIJING 于4月18-20日在北京國家會議中心隆重召開。來自二十多個國家和城市、線上線下過萬人參與了本次盛會。Qualcomm作為Unity 的全球合作伙伴參會,Qualcomm日本商務經理李申在Unity 虛擬現實技術專長發表了“基于Qualcomm Vuforia™的全新移動端增強現實體驗”的演講,會后李申接受了媒體訪問。
他認為影響技術普及主要有兩個因素,一是設備的普及度,目前很多手機都已經具備很強的圖形處理能力,因此他認為這一點不會成為瓶頸。第二點就是開發者是否有好用的開發工具,在2011年之前AR開發工具很少,Qualcomm在2011年推出第一款SDK之后AR游戲增長迅速,按目前的發展形式預計將會在一到兩年內普及。
以下為采訪實錄:
記者:那么在海外方面,請問Qualcomm是做通信業務的工作,為什么要做AR的產品呢?那么做這個產品的背景是什么?
李申:這個不是一個很突然的事情,我們做這個AR已經有4到5年的時間,在移動端的AR。實際上Qualcomm在不斷創新,它一共有3個主要的方向,一個是現在我們用4G LTE,這個是在通訊技術方面。第二個是下一代的終端,比如說新的智能手機需要有更強大的處理功能。第三個方面,現在在手機上可以收發郵件、可以打開視頻,可以做社交網絡的互動。那么除了這個之外,我們以前在電腦上面,可以做很多的計算機識別、人工智能的工作,但是它在移動端上還很新,所以我們想要把這些新的東西引入到移動端,讓游戲的行業有更多創新的空間,以此來增大用戶和移動設備的粘度。那么這樣對移動生態系統,起到更大的觸動作用。所以在這樣的背景下,數字第六感里面最重要的品牌項目就是我們現在做的這個AR項目。
記者:你剛才提到了游戲,那么這個產品和游戲的結合點?
李申:我們今天看到的大部分游戲,都是以VR為技術基礎的。用戶在體驗這個游戲的時候,他眼前看到的東西,就是已經被編程固定好的,他只是進去,就是按照游戲的邏輯自己去玩。但是眼前整個游戲的布局都是固定的。
用了AR的技術,這個是增強的效果。那么就是利用了現實的物體,作為你眼前的背景,那么你每次在玩同一個游戲,對游戲都有不同的體驗。我們Qualcomm在AR的技術上,有兩個技術和游戲是相關的,一個是3D物體識別。這個就是說,比如說你玩這款游戲里面有很多的怪獸。這個怪獸是以小模式的方式在同時發售,你可以去搜集。搜集完了之后,你每次玩游戲的時候,你去掃描一下這個怪獸,它是一個3D的物體,也會被識別出來。那么這個怪獸就變成了虛擬的東西,你把它放在游戲里邊,你的游戲每一次的游戲就會變。
第二個技術是一種掃描空間的技術。那么假如說有1個桌子,這里有茶杯、有這樣的鍵盤,這樣的布局我們掃描了之后就會把桌子和鍵盤是障礙物,在渲染的時候就會把桌子就變成了山、建筑物,那么游戲今天就是以山和建筑物為場景。那么明天放的不是一個茶杯,如果說換了一個紙巾盒,你的游戲內容又會有了變化。所以我們就把以前體驗不到的東西,變成了自己去個性化定制游戲的可能。所以這兩點是我們對現有的,以AR為技術為基本的,游戲的行業的沖擊也好、貢獻也好。
記者:VR我們大家還是比較的熟悉,但是AR在游戲里邊現在比較少,幾乎沒有。那么你預計AR量活躍起來,你預計需要多久?
李申:我覺得有幾個因素會影響這個,第一個就是游戲開發者,他們的手上有沒有好用的工具?這是一個方面。第二個方面就是說,運行AR平臺的手機也好、設備也好,它的主機度是怎么樣的?那么現在很多的手機,它的圖像的處理功能也非常強了,那么它不能成為一個瓶頸。那么能夠成為瓶頸的,就是說手上有沒有這樣的工具?那么在2、3年之前,在我們公司的這個產品正式推廣之前,開發者的手上并沒有很好的AR的工具。但是隨著現在我們2011年推出了第一款SDK產品,到現在的世界上的用戶達到了14萬,包含企業、小規模公司和個人,這個數字還在飛速的增長,所以我覺得按照這個增長的速度在1到2年之內,這個AR背景的游戲會越來越多。
因為我本人是在日本,在日本以商品相結合的小游戲也非常的多,大部分關注到的是最新上市的一些AR的游戲。很多游戲都是有商品結合的小游戲。那么這樣的概念在中國,包括我這一次來到展會就發現,很多都是游戲AR的背景或者說和AR相結合的,大家對互動的要求越來越高,所以我覺得這個是非常值得期待的。
記者:我想要問一下你們現在AR做的產品,在業內的認可度是怎么樣的情況?
李申:我們提到有一個所謂的開發者社區的成長,這個成長度還是比較快的,在4年的時間里涌現了14萬人。我們知道發布一個信息,我們可以通過正常的官方的渠道去發布,有的是通過企業定制的網頁,或者說他們專用的渠道來發布。那么在AppStore或者說在谷歌上,我們發布了1500萬個。那么累計次數有1.75億回,那么這個對用戶的影響度也是非常大的。
那么什么人在用AR?引用這個數據的話,有一個品牌數據公司,它在美國,它每年發表的都是在世界上非常有影響力的100個品牌。那么這100個品牌,我們知道奔馳、麥當勞、大眾,還有其他的一些很知名的品牌他們都在用,這里面有37個公司都用到了我們的產品。那么最常用的,一年用了20回以上的是3家,這3家是麥當勞、迪斯尼、奔馳。所以我們在行業的覆蓋面非常廣,這個和您所說的游戲并不是直接契合的情況,但是現在就是說對于整個業績的影響度都非常大。
因為對于游戲行業,我們一直是支持的Unity ,作為Unity一個專業的接口,我們將插件提供給用戶。所以說我們的用戶和Unity的用戶群也是高度的重合。以至于到我們這兒來問問題的用戶,大部分都是Unity的用戶,他們都是和這個行業是緊密相關的。所以說有這個大的行業背景,會有很多人來支持。后面和Unity這一種主流的開發團隊,都會有很好的結果,我覺得這對游戲行業是有很大的幫助。
記者:你覺得日本的AR市場和中國的區別是什么?
李申:第一個區別是日本的AR市場,走過了一段比較長的路。就像我剛才說到的3、4年前,剛剛發布我們公司的產品的時候,就有公司用在我們公司的產品,所以說日本的客戶對AR的產品,在手機上的應用并不陌生,因為很多年前,日本的iPhone的普及率就非常高,所以說大家對手機上有這些用戶體驗并不感覺非常的陌生,他們有一定的力度。但是這幾年走下來的感覺,它的沖量很大,上升的速率比較低,它很成熟,對每一款APP的要求非常高。但是傳統上,用AR多的,比如說向目錄販賣的這一種,就是給你一個目錄,上面有很多的消費品,然后你去了解、去看,然后用AR來了解這個產品的信息,然后同時購買,這個用得非常的多。但是這一種用戶的體驗,是比較傳統的體驗。
更新的體驗,包括像游戲、教育,它可能不是走在世界的前端。那么相對于中國來說,它還是一個在上升的一個趨勢。那么在中國我們就可以看到,有和玩具聯動的,包括實體玩具,包括游戲卡聯動的AR非常多。比如說和書聯動的,有一本書叫做植物大戰僵尸,它配了一套幼兒閱讀讀物,然后同時又有游戲,又有AR在里面。那么這一種出來得非常的快,種類也非常多。我覺得這是中國的特點。還有就是我們今天在別的地方會有演講或者說有討論,比如說像教育行業、幼教、早教,或者說中學的教育,化學、物理的那一種,看不見的教育,中國引入得非常快,做得也非常的快,但是日本在這一方面,就沒有中國那么活躍。這就是我觀察到的。我覺得中國有很大的活力,很多新的方向都可以去試。
(新聞稿 2015-04-24)