近年來,中國動漫產業持續發力,產業轉型升級成效初顯。就產業環境來看,自2012年首度出臺動漫產業“十二五”規劃后,從政策上給予了多樣化的扶持;各方資本的涌入和IP引領的開發熱潮,為動漫產業插上了提振的翅膀;而人口結構變化帶來的新銳消費習慣,無疑提供了一定的受眾基礎。
隨著暑期檔動畫電影《西游記之大圣歸來》口碑與票房的雙豐收,國產動漫的春天似乎已經來到,有人甚至將今年稱為國產動漫產業的“拐點之年”。12月10日,在2015成都國際動漫游戲展暨第四屆愛奇藝動漫游戲嘉年華上,除公布中國動漫指數、舉行行業高峰論壇、頒布“金花瓣獎”外,愛奇藝更宣布正式啟動動漫IP制作開發計劃,向著這一產業鏈上游進軍。這是繼自制劇、自制節目后,愛奇藝在自制領域擲出的又一重磅炸彈,由副總裁楊曉軒全權操盤。這位在傳統媒體浸淫多年的電視人,去年8月底加盟愛奇藝后便一手執掌動漫創投事業部,帶領團隊開發出了《靈域》、《神明之胄》、《龍心戰紀》等項目,為愛奇藝在動漫上打開了一番新格局。截止目前,上線僅僅8集的《靈域》點擊量突破9000萬大關,可謂成功打響了愛奇藝自制動漫的頭炮。
關于IP那點事
精品or廢品? 反向選+完整控=雙保險
縱觀國內,IP大戰愈演愈烈,熱門IP成為競相爭逐的資源。在這股勢不可擋的IP大潮之下,很多公司在數量上進行了IP的瘋狂儲備,大肆展開“規模掠奪”。但楊曉軒表示,愛奇藝的動漫創投將堅持“精品戰略”,摒棄“以量取勝”的既定思維。“動漫產品沒有中庸之說,不是精品就是廢品,只有精品才具有持久生命力,就像迪斯尼的米老鼠。”
由于動漫的開發、回報周期普遍較長,因而在項目的選擇尤為關鍵。據楊曉軒介紹,《靈域》當時在網站上排名玄幻第七,之所以拿下它更多的是因為從反向操作的角度進行了全局把控。無論是較為游戲像(年輕、男性)的用戶人群畫像還是相關游戲開發的前置聯動,都為他們的順利改編打下了堅實的基礎。這種互聯網式的IP選擇標準,有利于獲得IP更大的激活率。“市場上絕對不缺IP,也不缺好IP,但一個IP如果不潛心運營的話就不能實現IP收益。只有經過精心開發、孵化能體現商業價值的,才可以稱得上真正的IP。”《靈域》八個月完成,不僅網絡播出反響不錯,而且同名手游、衍生品等都已同步推進,甚至第二季將會采取VIP付費搶觀看模式,著力將其打造成為愛奇藝的又一精品力作。
對于目前市場上如《何以笙簫默》、《鬼吹燈》等IP的版權之爭,楊曉軒強調了動漫產品的特殊性,因而必須秉承“非完整版權不要”的理念。像是《靈域》、《神明之胄》這樣的IP,他們都采取全版權買斷的形式,為的就是后期能實現良好的回報。反向選擇和版權潔癖,楊曉軒的這兩大雙輪驅動,在IP上為愛奇藝算是開辟了一條不同尋常之路。盡管對于IP儲量沒有透露具體數字,但她依然指出:“未來,我們每年都會保持2-3部新的動漫作品上線。”
指點江山謀布局
電影后行 得細分領域者得天下
在這個人人都談“全產業鏈布局”的年代,IP的火爆讓大家看到了協同效應的顯著。而對于愛奇藝在動漫上的布局,楊曉軒有著十分清晰的規劃。就現在而言,他們會在游戲、周邊、手辦、真人劇等各方面進行探索,但對于動畫電影則會相對后行,類似于主題公園等尚不在考慮范圍之內。“動畫電影的時間成本、資金成本、人力成本都很大,一部《西游記之大圣歸來》的成功并不意味著整個國產動漫電影有了真正的質的飛躍,我們還需要時間和耐心。”楊曉軒坦言。
長期以來,國產動漫一直處于低齡化的發展態勢,“全齡化”成為大家期待國產動漫破冰的重要利器。楊曉軒對此卻有著自己的看法:“對于動漫的布局,你只有做到細分人群才能取得成功。像《西游記之大圣歸來》這樣的全民之作很難做,它是一個單一的現象。”在聊到現在當紅的二次元文化時,她著重表達了要做“細分人群研究”的意愿,拋出了“將二次元人群區隔化”的理論。“在挖掘市場需求時細分消費群體才是關鍵,中國現在就缺少像Hello Kitty一樣針對女性群體的動漫產品。”
細分意味著精準,而精準則能在很大程度上提高成功的可能性。事實上,愛奇藝現有的幾個動漫產品,也遵循著細分的規律。按照楊曉軒的分類,《靈域》屬于青年項,而《神明之胄》則是少年項。“《靈域》是玄幻題材,所以改編的時候我們肯定需要處理,不能一味迎合受眾;我們即將上線的《龍心戰紀》會在東京電視臺播出,播出時間依照對應受眾,也是在非黃金檔;相反,《神明之胄》電視臺播出可以做到一刀都不減,因為它的內容十分綠色,主角就是一個小孩子歷經千辛成為真正的圖騰戰士。”
行業癥結何在?
去“工坊式”任重道遠 優秀人才鳳毛麟角
誠然,中國動漫產業迎來了最好的發展時期,近年的成績單有目共睹,各方的繁榮景象亦令人歡欣鼓舞。但總體來看,依然存在著諸多問題亟需解決。而這,也是楊曉軒在動漫開發中推行制片模式遇到的困境。
愛奇藝動漫的制作模式類似于自制劇,但不同的是,一般每個項目都會選擇2-3家公司進行合作。“美國、日本等動漫強國是工廠化模式,把整個的生產模式切斷,有人負責中期,有人負責后期,有人負責特效,但都會在一個區域內,比如東京。”楊曉軒分析道,“而中國雖然是一個動漫大國,卻還不是一個動漫強國,地域等不同因素導致至今仍是‘工坊式’作業,而非‘工廠式’。”
此外,國內動漫產業高端人才匱乏也是一大難題。用楊曉軒的話來說,人才上的缺失意味著我們的競爭輸在了起跑線上。“當我們自己做動漫項目的時候,有些工種發現市場上找不到非常優秀的人才,比如青年向動漫劇本改編,最后我們只能自己來做,邊學邊干。像我們團隊現在就有來自迪斯尼的人,可以帶來好萊塢那邊先進的經驗。”
與如火如荼的游戲業相比,無論是前期策劃、宣發還是營銷,游戲有一套較為完整的優秀人才匹配,而動漫則面臨著巨大的人才缺口。楊曉軒感慨:“什么時候人才儲備跟上了,這個行業才真正可以比肩美日,快速發展。”
(新聞稿 2015-12-15)