目前,虛擬現實技術浪潮正席卷全球,在消費級VR(Virtual Reality 虛擬現實)設備陸續問世前夕,為用戶提供360°全沉浸視聽體驗,成為國內VR技術領軍企業的共同目標。虛擬現實就像哆啦a夢的任意門,它能夠令人們從感官上完全進入到另一個世界中。虛擬現實的實現需要五大重要組成部分,即視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺。其中,能將觀眾引領進入虛擬現實情境的視覺部分、聽覺部分,其技術都已經相當成熟,可穿戴設備VR頭盔已經不是什么新鮮的事物,Oculus、Visisonics、Coolhear這樣的公司也解決了3D音頻技術在日常穿戴耳機應用的問題。他們所持有的技術的應用發展遠遠甩同行幾條街,它們的產品能做到360°無死角沉浸式體驗,完全做到“聽聲辨位”。對VR行業發展來講,這種技術的革命性還是可以想見的,巨頭們也早都是垂涎已久。
若要說道應用,應用肯定是不難的。難在內容的豐富性以及用戶的參與與體驗。國外特別是美國就不用說了,因為電影、音樂、游戲業的發達,VR行業一直比其他國家都發達。國內的話,除了上篇講到的百度——百度旗下的百度視頻今年也宣稱進入VR內容領域。其實業內傳得比較多的還是騰訊,有傳言稱“只有騰訊能做好虛擬現實”,此話的另一層含義,其實可能是在游戲和音樂產品(另外還有一家公司是網易)。騰訊的業務大頭是游戲,這個行業與VR的結合,前景更是廣闊。不過他們的內容未來可能更依賴于Coolhear、VisiSonics公司這樣的已經深具影響的產品之上,騰訊雖然有“什么都做”的勇氣,但是未必有什么都我說了算的硬件能力。不過好在一點,國內同國際差不多,與美國日本相比也是互聯網公司、大科技公司推動行業發展更多。
國內深入VR行業的還是很多,除了有傳聯想、華為、阿里、樂視這樣的公司涉足,像今年4月,暴風魔鏡就宣布完成首輪融資,融資金額1000萬美元。而已拿到紅杉資本千萬美元投資的蟻視也在CES上推出了全兼容虛擬現實頭盔Antvr Headset和可折疊虛擬現實頭盔“機饕”。土豆創始人王微的再創業項目追光動畫便在旗下電影《小門神》的預告片發布會現場使用了VR技術。通過Oculus和耳機,來賓仿佛整個人置身于電影場景之中,還可以變換觀看角度,看到360度的全景畫面。另一家上市公司安妮股份投資的桎影數碼于4月啟動虛擬現實項目,以虛擬現實技術進軍兒童教育產品。而不得不提到的上面所說的Coolhear公司 ,其3D音頻技術除了與互聯網行業有深度的契合,更與高校科研機構有很深的合作,兩者的結合,也是國內此類技術得以應用的必然。現在流行“互聯網思維”做產品,Coolhear似乎深諳此道。用過他們的Coolhear V1耳機便知道,不管是2D轉3D,還是3D音頻SDK解決方案,甚至在產品體驗,他們也第一個推出眾籌項目的國產品牌。所以在VR行業,Coolhear也是唯一可以對標Visisonics的一家中國音頻解決方案公司,在國內他們早已率先推出了第一款3D全息互動耳機,就是上面所說的Coolhear V1。
我們再來看Visisonics,這家公司肯定是大家都知道的。Visisonics算是影響力最大的一家來自美國的VR公司。VisiSonics的RealSpace 3D技術很牛,其技術是通過跟蹤器上所發來的空間信息來處理音樂,讓聽者覺得這是從方塊中發出來的。Visisonics最值得稱贊的合作項目就是與Oculus 合作推出VR耳罩,開創了3D音頻技術的流行熱潮。與Coolhear主導的3D音頻技術一樣,RealSpace 3D技術也是能自然實現“聽聲辯位”的超強體驗技術。但VisiSonics也并不是惟一一家發現 3D 聲效市場巨大潛力的公司。它的兩家美國競爭對手分別是Impulsonic以及Two Big Ears。不過這兩家公司都比較小,剛剛成立不久。
說到Oculus,就不得不說臉譜(Facebook)。兩年前花20億美元收購Oculus的Facebook CEO扎克伯格早就想明白了這個問題:虛擬現實設備才是顯聽技術的未來。Oculus的第一代產品是一個其貌不揚的頭盔,名為Rift。Oculus Rift頭盔可以說是用現代技術幫助虛擬現實得以重生,它代表了虛擬現實領域里的技術巔峰。其內置了兩個OLED屏幕,有著很寬的視野、專門定制的光學系統,兩個OLED加起來分辨率是1280×800。這些參數看起來很鶸,但Oculus巧妙的利用了人眼感知立體事物的原理,兩個顯示屏之間顯示的畫面是有一定視差的,這樣就實現了3D臨場的顯示效果。剛剛發布的新版Rift虛擬現實頭盔還配備了Oculus一直研發的Constellation追蹤技術,它能精確定位佩戴者在空間中的位置,能讓佩戴者真正融入到虛擬的3D場景中。最終,Oculus Rift改變的很可能不僅僅是3D游戲,Oculus已經決心將Rift應用到更為廣泛的領域,包括觀光、電影、醫藥、建筑空間探索等。未來10年,有了虛擬現實技術,特別是顯示、音頻技術的幫助,我們和電腦打交道的方式會發生翻天覆地的變化。
最牛的,應該還是大玩家谷歌。去年谷歌發布了Cardboard,一款開源的移動虛擬現實設備。當然,谷歌醉翁之意不在酒,他們顯然不是簡單地提供一個技術含量較低的移動虛擬現實解決方案,其目的在于利用用戶的手機讓更多人獲得虛擬現實體驗。在今年上半年,Google收購了Skillman與Hackett兩家虛擬現實公司(具體收購資金未看到有透露)。雖然Google在VR方面似乎要比Facebook落后很多,不過Google的野心很大,此前有消息透露說Google欲為VR打造操作系統,再創一個“安卓”,如果可以實現又將是一個多么可怕的項目。不過谷歌素來有這樣的傳統。上面所說的兩筆收購也顯示了它的“野心”和不計美刀的大手筆。互聯網巨頭們的眼光總是與常人不一樣。除了Skillman與Hackett,此外還有一家初創公司Thrive Audio,也是為虛擬現實打造現實音效的,于近期被 Google 收購。此舉也顯示出來Google公司在這個領域不斷上升的濃厚興趣。如果說Google收購 Skillman & Hackett 無疑是看中了后者的VR渲染能力,而對Thrive Audio的收購顯然是看中了它的音頻技術。這對很多行業玩家來說,參與競爭是好事也是緊迫感非常強的事。
索尼公司早就在VR領域有所深耕,最知名的例子莫過于PlayStation VR,他們是科技類公司比較早將應用與產品和體驗結合的公司,這種玩法其實VR行業最常見的形態,即大公司+大平臺+大用戶群(其實這個方面,中國的各大互聯網公司,似乎具備更先天的條件)。據說明年將會是索尼電腦娛樂公司的PS VR——索尼虛擬現實頭戴顯示器(HMD)相當重要的一年,索尼很有信心將這款備受期待的VR設備成功推向市場。不給老競爭對手三星、任天堂任何超越的機會。索尼一直都是音樂領域的佼佼者,3D音樂的應用也是躇躊滿志。
三星就在去年底發布了虛擬現實設備Gear VR。早前他們和Oculus VR在軟件層面上也進行了合作。據筆者了解,這款名為“Gear VR”的VR設備目前還提供了一個開發包。也就在近期,這款產品的消費者版Gear VR開啟預購,售價99美元。但三星將這款初代產品命名為“創新者版”,軟件和游戲部分很多都是技術演示,而不是消費類的產品。三星自己也承認,這是一款積攢口碑、獲取反饋的產品,它沒有將Gear VR當成主流市場產品。
但是隨著Oculus Rift漸漸走向消費者市場和谷歌眼鏡大步向我們走來,現實增強技術將與我們的生活結合得越來越緊密。微軟旗下有一家公司一直在開發3D音頻技術,這種技術可以讓耳機模擬從某個具體位置發出來的聲音。微軟是國際上比較早研究3D音頻技術的跨國公司,與國內Coolhear這樣的初創公司不一樣,他們有更雄厚的資金做準備。不過技術應用部分公司大小。如同Coolhear 3D音頻技術產品這樣的普通消費品不一樣,微軟一直試圖將這個技術應用于盲人導航領域,用戶可以在自己頭骨后面的位置放一套骨導耳機,一個由室內和室外組成的迷你網絡就建好了,用戶可以通過智能手機“聽出”周圍的情況。藍牙信標可以被固定在對象上,它可以將數據發回給用戶。實際上,這就相當于搭建了一個“感官物理環境”和帶有語音提示的3D環境地圖,這種技術可以被用于GPS導航、公交車到站停車的時間甚至旅游信息。這樣就可以幫助那些盲人在大路上可以“自由”穿行了。微軟正在英國測試這個新項目,以判斷其3D音頻技術的可行性和實用性。
虛擬現實行業的未來似乎正在走向兩個完全不同的方向,一個是娛樂,另一個則是沉浸。其實另外還有一個肯定是你想不到的,那就是未知探索,即宇宙探索。其實這才是將這兩個方向朝比較有價值的空間提升的可能。美國的NASA使用虛擬3D音頻定位并結合自適應雙耳噪聲消除科技來增強飛行模擬的效果,在虛擬座艙的聲音信息中,三維空間聲可以為飛行員提供導航、狀況警示以及目標的位置和運動方向,所以聲音的定位,聽聲辯位是虛擬座艙中聲音渲染的主要內容,虛擬聲的方法也可以運用到宇航系統中的通訊,這樣的應用或許就是VR行的終極體驗,這不但可以提高語音可辨識度,還可以會減輕航天員由于失重帶來的平衡問題。可見3D音頻技術的這種應用范圍應該還是很廣泛的,未來肯定將深入應用到比如醫療,比如交通運輸中去。
除了以上這些大平臺大公司,VR應用還有諸如提供室內3D掃描及轉換技術的Matterport公司;以專業全景拍攝及內容制作為主的Jaunt;以內容開發生態系統的WEVR;研究虛擬世界平臺的High Fidelity;AltspaceVR則是在虛擬社交平臺有所貢獻。當然還有大朋VR、3Glasses、蘭亭數字等這樣的國內VR企業。這些公司筆者就不一一列舉。
不管是娛樂,還是沉浸,還是什么未知探索,所有的VR技術都是以應用為準。所以國際巨頭們最想的一件事,就是如何讓自己的技術直接影響生活。這一點在技術2.0時代,或許連深圳的那些山寨電子廠都會想過很多遍。但是怕就怕在這技術3.0時代,或者說工業智能化,生活智能化的今天對體驗的要求會比對技術的要求大得多。因此,技術的應用其實最基本的還是體驗的開始。相信VR行業的發展也是以此為信條。虛擬現實作為一項技術,必然的發展都是將智能和體驗相結合,因此應用只會越來越廣,新公司新的衍生技術也會不停的誕生,不僅國內國外也是如此。
(新聞稿 2015-12-23)