楊永信用“電擊療法”來“治療”網癮少年的事件近日又在網上引起口誅筆伐,人們的關注點不僅是他用的方法妥當與否,而且還有游戲是否一無是處。10月14日,記者來到了游戲開發領導者——天瑞地安,深入了解讓眾多青少年沉迷其中的“夢工廠”到底是怎樣運作的。
![視覺化大趨勢下天瑞地安將游戲美術升級為發展戰略](http://big5.thethirdmedia.com/g2b.aspx/www.thethirdmedia.com/null.gif)
來到天瑞地安的游戲研發基地后,呈現在我們眼前的是一層大約2000平米的辦公樓,里面坐著千余名技術開發人員敲打著鍵盤、移動鼠標,一個個游戲人設在游戲美術的員工電腦上誕生,一款款游戲在開發部人員飛舞的手指中孕育。天瑞地安如此大規模的團隊打造出來的游戲,真的就是人們口中“毒害”青少年的罪魁禍首嗎?
記者找到了天瑞地安的游戲開發部門負責人楊某,向他尋求答案。他說:“游戲有很長的歷史淵源,從明清開始發展的、等游戲也從小就在孩子心中留下影響。如果電子游戲讓青少年上癮,原因并不在游戲而是孩子的自制力不足。”另外,天瑞地安還指出沉迷游戲的成年人也不在少數,這一現象不僅不是游戲之弊反而證明著我國游戲開發事業正在走向成熟。
回顧一下游戲發展史不難發現,我國產出的游戲已經從畫質粗糙、人物簡單、服裝色彩艷麗、場景單一演變成了相對真實的虛擬世界。正是這一技術的變革導致游戲逼真,也引發了更多的人熱愛游戲,在游戲中得到真正的放松和消遣。這些,其實都得益于游戲美術。正如VR引發大眾關注一樣,游戲美術帶給玩家的是游戲最直接的呈現。
天瑞地安的游戲美術團隊已經發展到百人,美術部胡經理對游戲美術擁有獨到見解和造詣。他認為,游戲美術在游戲中承接了劇情發展,通過畫面讓玩家深入體驗,在視覺化趨勢下對游戲產品有著至關重要的作用。
![視覺化大趨勢下天瑞地安將游戲美術升級為發展戰略](http://big5.thethirdmedia.com/g2b.aspx/www.thethirdmedia.com/null.gif)
天瑞地安胡經理說,游戲美術曾經在創新上難以突破,很長時間都在追求畫面的艷麗和復雜,讓玩家承受較強的視覺負擔。但在近十年的爆發后,從業人員的數量和技術都得到飛速提升,畫面整體感覺已經和國外簡約、大氣的美術風格靠攏。
我國游戲行業比較浮躁,跟風克隆現象短時間內無法改變,而游戲設計的創意也慢慢從核心競爭力變為無法避免的短板。因此,游戲美術對游戲產品的包裝直接決定了玩家對游戲的第一印象和體驗,作為“門面擔當”,掌握著游戲在應用市場的生死存亡。
據天瑞地安介紹,以后游戲開發部將以游戲美術作為市場占領的重要發展戰略,在節約成本、提高效率的前提下,繼續攻堅克難嘗試突破創意瓶頸。為玩家帶來更加具有可玩性、趣味性和深度內涵的游戲。游戲也可寓教于樂,將歷史人物及故事穿插其中,增加游戲內涵的同時還可讓青少年玩家在游戲中學好歷史,更可通過在益智類游戲的趣味性,鍛煉玩家的腦力和思維能力。
這次天瑞地安之行,相信游戲的利弊和青少年網癮問題的答案已見分曉。視覺化是當前移動互聯網的大趨勢,封閉自己拒絕互聯網就好像曾經的閉關鎖國一樣沒有出路。天瑞地安與上萬互聯網企業合作,不僅游戲產品專業可靠,對行業的分析與企業的規劃也很精準。不過,天瑞地安也指出:我國游戲產業發展仍然面臨許多問題,需要更多的行業領頭羊扛起擔子帶領整個領域走可持續發展之路。
(新聞稿 2016-10-14)