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TO THE NEXT 新商業峰會,穿山甲等十余家機構帶來最新行業洞察

上傳:wcjbty     來源:信息存儲服務     日期:2021-12-31

[摘要]  
   12月29日,穿山甲“TO THE NEXT 新商業峰會”攜手鈦媒體,落地了移動游戲峰會專場,邀請長期關注游戲行業的投資機構、技術企業以及頭部游戲企業代表,圍繞“掘金次世代,尋找新的流量宇宙”的主題,一起交流、探討可能影響2022年游戲行業走向、幫助游戲公司實現商業化成功的話題
 
[正文]    

   近兩年游戲市場面臨著用戶結構變化,迎來次世代人群入場帶來的新流量洼地;游戲版號的發布節奏倒推游戲公司更加精細化地運營現有游戲作品;原生廣告模式的崛起帶來游戲公司復合變現模式的浪潮……這些行業的新變化正在引發新的思考,并在對制作方、發行方、運營方和投資方的策略帶來深刻的影響,2022年,新的游戲流量宇宙正在徐徐展開。

   12月29日,穿山甲“TO THE NEXT 新商業峰會”攜手鈦媒體,落地了移動游戲峰會專場,邀請長期關注游戲行業的投資機構、技術企業以及頭部游戲企業代表,圍繞“掘金次世代,尋找新的流量宇宙”的主題,一起交流、探討可能影響2022年游戲行業走向、幫助游戲公司實現商業化成功的話題。

TO THE NEXT 新商業峰會穿山甲等十余家機構帶來最新行業洞察

TO THE NEXT 新商業峰會·移動游戲峰會

流量增長和商業化 如何影響游戲企業發展的地基和大廈

   行業大變革下,眾多新風向等待被探索。其中,游戲企業如何打造成熟、有競爭力的商業模式,更是成為決定企業長期增長的關鍵性問題。

   作為全球開發者成長平臺,穿山甲在幫助游戲企業獲取流量和商業化實踐方面,有著深厚的積累和經驗,在峰會現場,穿山甲廣告產品負責人周溯分享了游戲行業商業模式變化的最新趨勢。

   周溯表示,廣告主的營銷需求和關注點正在向更后端的廣告轉化鏈路轉移,需要持續優化roi指標。全網流量經過一個快速增幅之后在近年增幅放緩,但除游戲占比高的游戲和社交媒體外,閱讀、視頻、音樂等垂類媒體依然保持高增幅,用戶碎片化時間更多集中在垂類媒體中,這意味著游戲在買量的時候可以更加關注細分領域的機會。

   周溯介紹,目前穿山甲已經合作了70%以上的垂類應用,其中80%以上的流量來源是DAU超過100W的媒體,在行業分布上覆蓋了超過100個開發者細分行業。

   對于這些垂類應用的流量藍海,需要用技術手段去實現更深層流量價值的挖掘,結合游戲商業模式的不同,穿山甲針對內購付費和廣告變現兩種模式分別提出了不同的深度優化產品。對于以內購付費為主的中重度游戲穿山甲推出了付費roi,從最初的注冊、做到付費、再做到多次付費,最終做到付費roi,不斷向著精細化深度化轉變,這也契合了深挖流量價值的訴求。對于應用內廣告為主的休閑游戲,投放趨勢也正在“全面roi化”,“以往我們的產品更多是留存類的指標,現在加入了更多以LTV、ARPU為導向的考核指標,從而達到間接優化roi的目的”。

TO THE NEXT 新商業峰會穿山甲等十余家機構帶來最新行業洞察

穿山甲廣告產品負責人周溯

   對于游戲商業化,周溯則認為最大的變化是更加向“前”看,需要在早期敲定商業模式,“應用內廣告+應用內購買”的混合變現模式正在成為浪潮。現階段國內使用混合變現模式的開發者及其市場占比在逐漸增加,周溯介紹,2021年,混合變現應用和游戲的整體收益中,廣告變現的收益增長超過50%。

   對于游戲公司來說,如何精準識別不同需求的用戶,并在第一時間針對用戶的真實訴求進行游戲資源匹配,這就需要強大的用戶分層能力。周溯表示,從平臺視角來看,這個問題是能夠被解決的,因為畫像能力本身就是廣告平臺建設中非常關鍵的一環。在這樣的洞察下,穿山甲推出了一款從商業價值的角度對流量進行分層運營的產品——智能分層。依托巨量引擎的數據能力與技術能力支持,穿山甲“智能分層”可以做到無觀察周期的前置預估流量價值,對用戶進行原子粒度的預估分層,以幫助開發者完成精細化的用戶運營,讓付費實現“用戶內購+廣告價值”的最大化。

頭部企業帶來發行、流量獲取與留存、商業化的更多思考

   峰會現場,明勢資本投資副總裁徐之浩、英偉達NVIDIA游戲解決方案技術負責人張潔、三七互娛量子天機負責人周惠存、創夢天地高級副總裁侯勇、中手游副總裁曾少楠等嘉賓也就游戲發行、投資策略、流量獲取與留存、商業化新機會等話題帶來精彩演講。

   明勢資本投資副總裁徐之浩分享了Web3.0帶來游戲變現策略的三大變化,一是Web 3.0變現體系初具雛形,游戲廠商和社群積極分子共同從社群發展中獲益;二是流量側大幅提升,高沉浸度帶來玩家時長增長;三維世界中廣告對游戲的阻斷性更低,帶來更多廣告點位;三是廣告樣式創新,現實商品與虛擬物品聯名、原生廣告與電商結合,帶來更多變現選擇。

   創夢天地高級副總裁侯勇分享了游戲商業化的兩大趨勢,一是用戶增長,新渠道帶來機會。超級App替代了應用商店,成為了最主要的分發渠道。同時新媒體渠道,例如抖音等平臺成了早期聚勢獲量的關鍵;另外,候勇表示混合變現已成主流,輔助高效變現。廣告是重要的商業化途徑,可以讓非付費用戶也能貢獻營收。

   中手游副總裁曾少楠闡述了游戲發行獲取流量的四個重點,具體而言,首先關注品效,提煉既符合用戶需求,又與競品有效區隔,且產品端具備該元素的核心點,在產品內鋪開,在素材及品牌端進行放大,把用戶共情點做深做透;第二,通過大量同品類產品的多維度數據進行對比,在前期通過足量的測試預判產品模型,確保首發投放回本率;第三,首發階段,根據不同產品選擇爆發式推廣或是漸進式的打法,營銷模式要因產品及用戶而定,營銷細節需要落地到細節,做好水磨功夫;第四,產品長線運營期,持續從媒體挖掘新功能、發現新流量;從用戶端做好持續管理及傳播裂變;從素材端先鋪量,再從爆量視頻進行核心邏輯提煉,提煉后再發散不同的表現方式,進而再鋪量,在這個閉環內持續驗證,在邏輯框架內勇于嘗鮮。

   在圓桌論壇環節,君聯資本執行董事上官鴻、穿山甲廣告產品負責人周溯、創夢天地副總裁張廷軍、獅城資本合伙人馬彥超、鈦媒體集團COO馬金男共同探討了技術、模式、變現為游戲帶來的新的發展機會。

TO THE NEXT 新商業峰會穿山甲等十余家機構帶來最新行業洞察

“硬技術、新模式雙輪驅動變現增長”圓桌

   展望2022年,作為全球開發者成長平臺,穿山甲依托巨量引擎的技術和產品能力,將繼續圍繞開發者的全生命周期提供商業化的支持。效率是提升收益的重中之重,據介紹,穿山甲正在通過聚合渠道、串聯全鏈路技術,打通“變現”和“買量”,基于此,穿山面向行業推出了投放方向的聚合產品“增長參謀“和變現方向的聚合產品“gromore”,幫助客戶提升收益效率,進一步提升整個roi。

   (新聞稿 2021-12-31)


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