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GDC 2004: Quake之父——Johy Carmark傳記(系列之五)

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2004-04-26

[摘要]  
   本文寫在GDC2004大約一月后,而DOOM3即將發售的消息本站也早已傳出,本文放于此處更多的是為了結合業界先進的思維模式和最新的技術前沿
 
[正文]    
   英文原文出處:http://archive.gamespy.com/gdc2004/carmack/
   哦,Doom3發售在即......(譯者注:本文寫在GDC2004大約一月后,而DOOM3即將發售的消息本站也早已傳出,本文放于此處更多的是為了結合業界先進的思維模式和最新的技術前沿......)
   2004年3月26日——John Carmack首次在GDC上發表了演講。他在不帶任何講稿的情況下談論了多個議題。他的演講主題是:由于開發人員必須通過開發更加復雜的游戲來保持競爭力,導致游戲開發難度的不斷提高。20年前,兩個程序員可以在幾個月的時間里完成一款游戲的開發工作,而且其中只有一個程序員熟知項目的全部細節,因而能夠進入程序代碼的任何一部分進行調整。
  盡管Carmack一直可以將Id的開發團隊保持在相對較小的規模,但是Doom 3 是第一個他無法完全監管和指導的項目。他表示,他甚至從來沒有打開過部分Doom 3 源代碼文件。盡管他希望更加努力,但是的確沒有足夠的時間來檢查如此多行的代碼。
   他花了很多時間來介紹怎樣發揮最新的顯卡的極限性能、級別設計、單人敘事方法、多人游戲開發、音效設計等。他指出,最久可能要等到兩年半以后才會出現一款可以挑戰他最近安裝在自己的計算機中的NV40顯卡(nVidia正在開發的最新款顯卡)的游戲,這主要是因為游戲開發目前已經成為了一項非常龐大和復雜的工程。Doom 3 在四年前剛剛開始開發時是用GeForce 1進行渲染的,而現在Carmack必須認真地進行一些長期的預測和推斷,以估計今天的顯卡的發展情況和它們是否可以實現他所希望的效果。他認為他的預測相當準確,但是聽起來他對此覺得非常感激,而不是驕傲——其他人的預測可能沒有這么準確。因為整個行業一直處于迅速的變化之中,而且技術的發展非常迅速,因而他可能無法再做出一次如此準確的預測。
  接下來,他指出他在很多領域通過開發一些便于使用的工具來消除藝術設計中可能遇到的障礙。但是他發現,創作者們并沒有將節約下來的時間用于進行真正的藝術創造,而是用這些時間添加一些額外的特效。因此并沒有真正地節約時間。盡管他們可以在相同的時間里創作出更加精致的對象,但是Carmack指出,他認為美工上存在一個飽和點。超過這個飽和點之后,您就是在浪費資源。美工應當在總體設計中起到非常實際的作用,而不僅僅是吸引玩家的眼球。盡管這些話出自曾經因為使用華麗的技術演示而被很多人批評的Carmack之口有些諷刺意味(他甚至在主題演講中提到了一個這樣的指責),但是Carmack 一直致力于推進技術,而不是藝術。
  在隨后的提問環節中,有人問Carmack如何看待將游戲視為藝術,而不是純粹的娛樂的觀點。Carmack 認為應當將游戲視為娛樂,并表示,為玩家提供價值是他的主要目標,而且他相信這也是整個行業的主要目標。游戲玩家付錢的目的是玩游戲,而不是觀賞游戲。
  盡管沒有人詢問Carmack對于微軟的XNA計劃的看法,但是他們問了他對于目前正在開發的游戲主機的看法,尤其是使用特有硬件上開發的主機(使用多個CPU和顯示處理器)。他指出,在主機中使用4個CPU并不一定會將速度提高四倍。您可以將屏幕的每四分之一專門用于一個CPU,但是這并不會帶來足夠的優勢。他建議采用一個專門的音頻芯片,但是這仍然是一個比較困難的任務。
  除了頗具新聞價值的消息——Doom3即將發售——以外,Carmack還透露了其他一些關于Doom III 和Quake IV的消息。(第三媒體編譯  2004-04-26)

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