本報訊由文化部聯合幾大部委主辦的“第二屆中國國際網絡文化博覽會”將舉辦題為“愛心數碼精靈”的網絡游戲大賽,并將比賽過程中的部分收入捐給希望工程。
文化部有關負責人介紹說,我國政府近年來加強了對網絡游戲的監管和引導力度。這是首次將獻愛心活動與游戲相結合的比賽,旨在引起廣大青少年對健康游戲的關注,同時通過展示人文關懷與網絡游戲的結合,樹立公眾對網絡游戲這種新媒介的認識,改善國內網 絡游戲產業發展的輿論氛圍,也為國內網絡游戲運營商提供示范。
他說:“目前網絡游戲界正在走向一個規范的階段。我們所想的不僅僅是如何讓網絡游戲既能益智,又能帶來歡樂,而是更加注重和倡導每一個參與的人在素質教育方面也可以受益良多,提高一個層面。”
據悉,2001年到2003年的短短3年間,中國網絡游戲產業創下了實際銷售額由3.1億元到13億多元的增長紀錄,并以1:10的規模拉動了相關產業。2003年,國家體育總局將電子競技列為其正式開展的第99個體育項目,網絡游戲還首次列入國家“863”計劃,這都表明中國網絡游戲的發展正在迎來最好的歷史時期。
但有關專家也指出,任何一個快速發展的產業都需要不斷進行規范和調整。如果忽視這一點,就會使網絡游戲的發展潛伏危機。中國網絡用戶群中,青少年將近七八成,這些人自然也是網絡游戲的最主要參與者。當前中國的網絡游戲產業,引進游戲的比重過大,一些引進的產品充斥著暴力、血腥、色情等不健康元素的網絡游戲,對處于成長時期的青少年無疑是十分有害的。因此,加大自主研發競爭力強勁的健康網絡游戲產品迫在眉睫。
另一方面,必須加強政府的干預與正確引導。2004年上半年,文化部首次向12家網絡游戲公司頒發了《網絡文化經營許可證》,6月,國務院還專門出臺了《互聯網游戲出版管理辦法》,《辦法》明確規定了今后國產的網絡游戲審批將實行事后備案制度。此外,針對存在引進的網絡游戲中曾出現一些暴力、色情等現象,文化部還出臺了《互聯網文化管理暫行規定》,其中明確規定了進口網絡游戲等互聯網文化產品的內容審查制度,互聯網文化單位進口這些產品應當報文化部進行內容審查。