據資料顯示:2005年中國網絡游戲用戶已經接近2000萬人,整體產業規模超過60億,并且還保持著強勁的增長勢頭。但在快速增長的市場背后,中國的網絡游戲產業也有著自身的局限性,缺乏核心技術以代理為主,品牌和經營范圍單一缺乏可持續發展力,游戲內容對社會帶來負面影響等,都是不可忽視的問題。
網絡游戲的興盛,可以看作是數字娛樂文化發展的一個必然環節,不久前代理了經典游戲大作《大航海時代Online》的網游新軍盛宣鳴數字科技(北京)有限公司,一亮相就把戰略定在了更廣泛的領域,打造從游戲延伸到文化領域的全新數字娛樂品牌DEA(Digital Entertainment Art),提供全方位的數字娛樂服務。這樣的模式,對于網游企業的發展,無疑是一種啟示。
快速增長背后的尷尬
有市場研究機構的報告表示:2005年中國網絡游戲市場繼續保持了快速增長的態勢,在相關政府機構的政策引導、網民數量的增加和上網條件的改善、休閑網游的繁榮以及在家庭用戶中的普及等多種因素共同作用下,網游產業整體規模達到61億元,比2004年增長51%。未來五年中國網絡游戲產業將繼續保持平穩增長的態勢。2006年產業規模將達到78億元,比2006年增長28%。其中2006年預計運營商收入將達到63億元,比2005年增長34%。
面對一連串喜人的數字,無疑會讓產業內的從業者們興奮不已,但在這種快速增長的背后,也存在較大的問題。目前中國的網絡游戲基本以代理模式為主,網游產業同其他產業一樣出現了缺乏核心技術的問題。同時在經營戰略上,大部分網游企業的戰略比較單一,均以運營游戲為主,這就導致了一款游戲的生命周期和下一款游戲的代理權爭奪,成了網游企業興衰與否的決定性因素,無法保持可持續發展的實力和動力。目前已經有一些實力較強的網游企業開始逐步的轉型,但從實際的效果來看,還并未實現本質的突破。
2005年中國網絡游戲用戶為2900萬,比2004年增長38%,在網民中的滲透率為26%。伴隨著網絡游戲用戶的增長和在網民中滲透率的增加,網絡游戲正在成為網民網絡生活中一項不可或缺的服務內容之一。但是,在游戲內容的提供上,大部分網游還充斥著暴力等內容,在滿足用戶的需求方面,顯得比較單一。對比歐美和日韓游戲市場,網絡游戲固然占據主導地位,但游戲周邊產業的蓬勃發展,在很大程度上為用戶提供了更全面的服務,形成了一種積極健康的氛圍。盛宣鳴此次借助《大航海時代Online》的發布,所提出的全方位數字娛樂文化戰略,也是類似這樣的模式。有專家表示:網游的快速發展,最終的決定性因素是對于用戶需求的滿足,而用戶需求是在不斷變化與提高的,能夠進一步滿足用戶變化的需求,才能夠獲得可持續發展的動力。
娛樂數字化的“文藝復興”
網絡游戲的普及,一個很重要的因素是技術變革帶來的利益,寬帶使網游成為了可能。未來更多的寬頻技術將會出現,但人們所喜愛的娛樂文化內容是統一的,借助新的技術打造人們喜聞樂見的娛樂文化,這就是數字化所帶來的“文藝復興”。盛宣鳴董事長兼CEO楊鋒銘這樣表達了這家網游新軍的雄心。
在發布會上,盛宣鳴表示《大航海時代Online》帶給用戶的,將不僅僅是游戲內部的娛樂體驗,而是基于游戲,同時借助Internet、電視、無線領域等其他通道,實現全方位立體化的媒體傳播,把網游、動漫、影視、音樂等內容產品逐一呈現,打造一個全方位的娛樂平臺和一種健康向上的數字娛樂文化品牌——DEA(Digital Entertainment Art)。
盛宣鳴所提出的戰略,其實在國外已經獲得了廣泛的成功驗證。歐美和日本在游戲以外所衍生的動漫、音樂等都獲得了極大的成功,而不久前也有消息稱暴雪希望將《魔獸世界》搬上銀幕。由此可見,塑造人們喜愛的娛樂文化,掌握好不同傳媒通過不同的方式到達用戶,就會形成一個良性的循環。
“《大航海時代Online》是一個契機,也是一個起點。”楊鋒銘表示,“盛宣鳴將會依托于這款網游,從內容、渠道和用戶終端三個層面去打造全面的數字娛樂文化。創造良好的娛樂文化內容,通過不同的傳媒渠道,呈現到不同的用戶終端。打造一種盛宣鳴的數字娛樂文化,企業才能獲得可持續發展的力量。”曾經在美國主修音樂的楊鋒銘,在強調游戲與數字娛樂文化的結合時,也顯示出與其他網游企業的不同,對于藝術的偏愛,使盛宣鳴選擇了將游戲與數字娛樂文化相結合的道路。