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虛擬交易: 4U聚焦第16期上篇 論虛擬交易的社會影響

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2006-10-19

[摘要]  
   圣者:我想9月24號焦點訪談暗訪工作室的事情大家都知道了吧。片子里將代練行業描述的慘不忍睹。真的是這樣么?我覺得他們要是深入了解,就不會有這樣的誤解。最怕這種片面的了解,然后大肆宣傳。
 
[正文]    

   喝水的蚊子:4U虛擬經濟社區(www.item4u.com)總版主 QQ:383333516 E-mail:donggewn(a)hotmail.com

   圣者:IT撰稿人,從事網絡游戲虛擬經濟研究  博客http://blog.sina.com.cn/m/shengzhe

   火焰呼吸:法律界人士,專門從事虛擬交易有關法律問題研究,QQ392002613

   用心聆聽:虛擬交易業內人士

   我就是我:虛擬交易業內人士

   冰河:《大眾軟件》專題記者

   雅哥:資深玩家,從事虛擬經濟研究 QQ:20562091

   圈內圈外:好望角網絡游戲交易平臺市場負責人

   深度:虛擬交易業內人士

   喝水的蚊子:今年3月份,4U網曾進行過哈爾濱本地虛擬交易行業調研,發現從事網絡游戲虛擬貨幣生產人員僅在哈爾濱當地就達到了1.5萬至2萬人之多。深入思考不難發現,如此龐大的一個從業隊伍,已經在社會上起到了不小的影響。至于這些影響對社會是利是弊,今天我們就來討論一下。

   圣者:我想9月24號焦點訪談暗訪工作室的事情大家都知道了吧。片子里將代練行業描述的慘不忍睹。真的是這樣么?我覺得他們要是深入了解,就不會有這樣的誤解。最怕這種片面的了解,然后大肆宣傳。

   火焰呼吸:觀點雖然是主觀片面的,但持此觀點的多了,就形成了客觀的輿論力量。

   喝水的蚊子:咱們這行業不怕負面報道,網絡游戲不也是從一片罵聲中走過來的么?不論是正面報道還是負面報道,有報道就證明大家已經開始關注這一領域了。我認為這是好事,而且是給大家提了個醒,就是不要一味追逐利益。由于虛擬交易產業是依附網絡游戲行業存在的,可是現在由于從業人員素質的參差不齊,絕大多數從業人員還沒有意識到這一點,一味的追逐利益,到最后惡性循環,會使自身發展受到很大的制約。

   用心聆聽:市場規范化時,對社會的影響是正面的,畢竟增加了就業。不規范時,影響就是負面的,輿論只會專盯這些負面的影響。

   圣者:說到就業,這個行業流動比較快,目前僅活躍在哈爾濱勞務市場的代練人員就有2萬人。哈爾濱由于地域特點,比較集中一些,在全國保守估計有20萬從業人員。

   我就是我:所以說正面影響首先是解決了20萬人的就業。

   冰河:從上面的談話來看,可以確定的一個正面影響是拉動了就業,我覺得還可以確定的是,對社會治安也有正面影響。

   圣者:冰河說的對阿!關鍵是要看解決了哪20萬人就業。從事代練行業的人都是文化水平不高,年齡偏低的城鎮閑散青年和農民工,解決這部分人的就業,對社會治安和經濟的影響絕對非同小可。值得注意的是,代練人員平均工資都比較高。一般會在800以上,成手月賺2000并不稀奇。就算在偏遠地區,代練月收入也在400以上,大家可以對比一下這個工資標準,絕對要高于農民、農民工以及城鎮最低保障收入,甚至超過一般的手工行業工人收入,這還是北方的代練工資標準呢。

   火焰呼吸:虛擬交易給社會帶來的影響是有利有弊,比較而言,還是利的方面大一些。

   用心聆聽:1、增加就業機會,應該是正面的影響,不過如果因為行業的不夠公開透明化,這個就業的意義就會變味道,也就是類似于國外的黑工廠;2、對于社會輿論,第一、繳稅的問題(國家角度),第二、職業地位,第三、勞工保障(切身問題),都是要探討和解決的。

   冰河:我覺得最危險的一點是,虛擬經濟,如其名,經濟體系是虛擬的。經濟的一個重要特點是要有國家信用,虛擬經濟沒有國家保障。

   雅哥:虛擬交易市場所帶來的價值不容小看,即使現在不夠規范,將來也會有一系列的政策的出現來制約。國家不是不重視,也開始關注了,否則,關于網絡游戲,防沉迷之類的東西也不會搞的那么隆重。相反的,現在似乎還在有意識的讓這樣的經濟更明顯一些,發現更多的問題,以便制訂規范。

   圣者:虛擬經濟是新興的經濟形態,初期國家不承認不要緊,很多新興事物都不是剛開始就得到國家和社會的認可,關鍵是要看虛擬經濟是否創造了價值,如果有,那么得到國家認可就是遲早的事情。所以咱們的討論一直都在致力于虛擬經濟的行業規范化建設,如果行業規范,那么國家就有正確引導的希望;如果行業不規范,那么社會只會看到行業消極的一面,就是焦點訪談那樣的報道,行業風險可就大了。

   冰河:我們剛才說到的拉動內需,拉動就業,治安好轉,都是表層的利,真正的利,是創造了一個全新的經濟模式,這是虛擬經濟的最寶貴之處。

   用心聆聽:一個產業、體系或者市場對于社會的影響,不外乎幾個方面:教育、生活、國民收入、國家發展、市場體系,我們一個一個來分析就知道了。

   火焰呼吸:就目前看,社會影響正面的就是解決了一部分就業,負面影響外界看來就是影響部分青少年的健康和教育。

   圣者:影響健康倒不見得。大家可以看看華為或者富士康的勞動強度,聽說都能把工人累死,工作室勞動強度再大,畢竟也只是坐著操作電腦。

   冰河:影響健康是小事,負面影響主要是社會認為導致青少年荒廢了學業,這才是大事。 坦白的說,拼命讀書影響健康不?誰反對過了? 所以說,影響健康,不是外界攻擊的主要理由。

   喝水的蚊子:換個角度,代練最初的目的是為了減少玩家的游戲時間才存在的,別忘了,代練們為什么從事生產?最初是為了給那些上班族和學生減少游戲時間,變相地保證了這些人的健康和教育。

   用心聆聽:教育方面,大家都知道,中國現在有一種現象,就是什么職業比較賺錢比較有前途,父母會在孩子小時候就安排往這個職業的道路上去發展,這其實可以歸因于父母對自己小孩的關懷。虛擬交易這個行業暫時來說國家并不承認(起碼現在不應該出現在人才交易市場),而且整個交易體系封閉在某一部分人群中。那究竟現在虛擬交易對于教育方面產生了多大的影響,個人認為有兩個方面:第一、人才體制,如果在以后游戲產業上能夠更加規范,虛擬交易的市場逐步擴大后,必將會形成一個完整的人才體制;第二、有了人才體制,相應教育、培訓等方面必將會衍生出來,有需必有供嘛;

   圣者:虛擬經濟對從業人員的教育造成影響,我認為也有有利的一面。代練人員年齡普遍偏低,不去上學而打游戲賺錢,確實是個問題。但虛擬交易也為行業培養出了一些電腦、游戲以及外語人才。有的代練員通過代練交流過程學好了外語,通過維護工作室電腦而走上電腦硬件相關崗位。更多的代練工人從底層干起,逐步摸透流程,自己單干當了老板,這種例子很多。大家平時經常能聽到長輩們的抱怨,說在某單位干了一輩子什么也沒學到,這個現象在社會很普遍。所以說代練業的教育問題,不是虛擬交易行業獨有的問題,是社會問題。

   喝水的蚊子:目前普遍能夠看到的負面影響就是對從業人員的健康影響。一般的工作室施行兩班倒,工作時間為7*12小時,對從業人員的身心健康都造成了很大壓力,這是目前需要迫切解決的。

   圣者:其實搞代練的工作室,也不都像焦點訪談里說的工作室那么黑,至少咱群里就有些工作室老板這方面做的很好。小南風的工作室不就是3班倒么,這就比較科學;還有萍的工作室也不錯,實行股份制,員工入股。

   雅哥:CCTV的報道很會抓個別,然后直接全盤分析,結果就是,看到什么就夸大什么,對不了解的東西就直接下結論,這樣不適合讓社會了解真相。

   冰河:CCTV的眼光是很準的,只是對于游戲這個行業,他們太不了解。從新聞的角度來說,他們做的沒錯,就是沒有找懂游戲的人進行參謀。

   用心聆聽:對于生活方面的影響,我來說說。生活,其實這個包含了2個方面:第一、是對于娛樂生活的影響,這個因人而異,無法做絕對的判斷;第二、工作其實是生活方式的一種,也包括人的健康等問題,從事這個行業的勞動強度還是相對較大。當這個行業越來越多地人參與,就不單是對其個人,還可能對其家庭也會產生影響;

   喝水的蚊子:咱們再說說國民收入的影響。現在絕大多數的虛擬交易工作室,都是從事外服生產的,記得曾經有位朋友玩笑的說過一句這個行業也算是國際貿易了。的確,從2000年到現在,網絡游戲工作室每年從老外手中賺到的錢絕對不是一個小數。

   圣者:虛擬交易行業的利潤確實不可小覷。最近一些正規的外貿公司和大企業也向這行業投資了。

   用心聆聽:國民收入,這個問題是很多人關心的事情,在這個還需要金錢的社會中是不可缺少。不要說一個人,就是一個國家都還要憑國民收入的多少來計算國力的強弱。收入方面我想不需要多說了,大家應該都很清楚。我想從這個方面引申另一個方面,就是貨幣的流通。從意義上來說,虛擬交易應該只是存在于網游之中,現在逐步的現實化,也就是介入了現實的金錢因素,那么從根本上來說,是增加了貨幣的流通。

   圏里圏外:關于社會影響,我認為主要有這幾個方面。1、可以引起國家對虛擬物品的重視;2、可以創造新的經濟體制;3、可以促進中國虛擬物品方面法律的完善;4、可以培養國內用戶虛擬交易的習慣,有利于加快電子物流的產生,給大家帶來方便;5、可以虛擬交易實體化,現實可以用虛擬來表現,虛擬的銷售有時候也可以用現實的形式來完成。

   用心聆聽:國家發展!其實很多東西都可以歸到國家發展中,比如之前說的教育等方面,這里我想提的是對于國家在某個層次上的發展,比如游戲產業,線上交易網絡等。現在國家逐漸重視職業玩家,對于游戲的發展是有益處的。對于線上交易來說,個人認為是增加了線上交易的用戶,而線上交易的益處也在這個市場中最大限度地展現。

   市場體系!一個市場的產生通常會連帶產生好多市場,比如虛擬交易的市場其實是衍生于游戲和線上交易,也就是說當虛擬交易市場在成長或者成形時,必然會制造出新的市場,影響整體市場。

   火焰呼吸:游戲對個人,可以解決生存之道,對社會促進了就業和觀念的轉變,對國家,改變了經濟形態

   雅哥:我剛才一直在思考,虛擬交易對于游戲開發商和游戲運營商來說,是好,還是壞呢?延長游戲壽命,資金流動增多,游戲內部市場逐漸形成模式,這是有益的啊。一些小的弊端真的比這些益處更重要嗎?

   深度:如雅哥所說,游戲交易的產生也從某種方面來驗證游戲其本身是否適應市場的需要,如果適應不了會導致游戲的衰敗,會有新的游戲的產生。有本事,讓那些游戲制作公司做出個能適合交易的來

   圣者:網絡游戲的本質是交流,交易是交流的一部分,沒交易交流就會缺失。國外很多經濟學家都在研究虛擬經濟,用《EQ》做經濟研究模型,用IGE做第二市場樣板,可見虛擬經濟對國家經濟發展是有很大影響的。虛擬經濟的研究在國外已經是熱門了,什么時候國內的主流經濟學家們能行動起來呢?值得期待啊!

   筆者小結:虛擬交易是個新興行業。任何行業發展之初都難免會隨之帶來一些弊端,研究虛擬交易行業的社會影響,應從利弊兩方面衡量,思考行業未來究竟是利大于弊,還是弊大于利,而不能僅從眼前的一些表象中武斷地發表全盤否定的定論。

   4U聚焦第十六期下篇將重點討論游戲虛擬貨幣的價值問題,敬請留意4U聚焦的最新文章,謝謝!


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