互聯網的虛擬性帶來了網絡世界的公開與自由,但是虛擬性在擴大公民言論自由度的同時,也釋放了人性中的丑惡。網絡文化的主流是健康、積極的,但網絡文化發展中的某些負面問題必須引起重視——
據中國互聯網絡信息中心統計,截至2006年底,我國網民人數達到了1.37億,占中國人口總數的10.5%。以網絡游戲和網絡音樂為代表的網絡文化產業的迅速發展使人們在享受便捷的信息傳遞、豐富的娛樂內容的同時,也遇到了一些難以回避的問題。青少年沉迷網絡游戲、色情暴力等不良網絡信息泛濫、博客披露他人隱私、網絡“惡搞”挑戰道德底線、網絡音樂和視頻侵犯知識產權……這些問題的出現引起了社會各界的廣泛關注與擔憂。
津津有味地瀏覽香港某女藝人被偷拍的換衣照片,熱衷于把革命英雄變成可笑的小丑……低俗娛樂新聞在網絡泛濫,對“紅色經典”“惡搞”成風——
“泛娛樂化”傾向值得警惕
近年來,我國網絡文化出現了一種“泛娛樂化”傾向。其典型代表就是低俗娛樂新聞在網絡上的泛濫和對“紅色經典”的“惡搞”。在一切都是娛樂的網絡世界里,那些津津有味地瀏覽香港某女藝人被偷拍的換衣照片的網友,也許根本沒有考慮過當事人要承受怎樣的痛苦和壓力;那些熱衷于把革命英雄變成可笑的小丑的網友,可能忘記了對英雄人物應有的尊重。因此,“泛娛樂化”傾向的負面效應不僅僅在于它凸現了某些人陰暗的窺視心理和不正常的好奇心,更重要的是它顛覆了人們的道德標準、混淆了是非判斷的價值觀念。
有人說,互聯網的虛擬性帶來了網絡世界的公開與自由。但是虛擬性在擴大公民言論自由度的同時,也釋放了人性中的丑惡。任何人在網絡上出現時都可以使用一個虛擬的網名,真實身份的隱匿使得人們容易擺脫現實世界中各種束縛,一些平時不敢說的話、不敢做的事,在網絡世界里卻可以肆無忌憚地去說、去做。在一些熱門的論壇里,“出口成臟”的帖子隨處可見,某些話之下流和惡毒,令人吃驚。有網友將這些肆意侮辱謾罵、攻擊他人的網民形象地稱為“網絡暴民”。可以說,互聯網的虛擬性為“泛娛樂化”提供了生存的土壤。
與此相比,更值得重視的是商業因素對“泛娛樂化”傾向的推波助瀾。某女演員在某專業視頻網上公開了自己與幾位導演的性愛視頻,短短幾天內這家網站的點擊率就飆升了上百倍。在瀏覽量激增以后,這家視頻網站順利地獲得了風險投資。在網上,只有最具刺激性的內容才能引來大量點擊。一些商業網站為了提升瀏覽量進而提升網站的商業價值,不惜制作聳人聽聞的標題來嘩眾取寵。打色情“擦邊球”的網站數不勝數,連一些大型門戶網站也未能免俗。
針對網絡中的負面問題,一些專家建議實行網絡實名制,但也有些人對此持懷疑態度——
實名制能否遏制網絡暴力
針對這些負面問題,一些專家建議實行網絡實名制。文化部市場司副司長庹祖海近日在接受本報采訪時指出,實行網絡實名制不僅可以有效遏制虛假有害信息的傳播,而且也為推廣電子商務、電子政務提供了保障。他說:“沒有網絡實名制,就難以真正建立網絡誠信體系。”他同時強調:“實行網絡實名制不是說要禁止使用網名發表言論,而是要求在后臺登記注冊,網民仍然可以使用自己的網名。但是一旦出現問題,通過后臺登記資料,就可以查出你的真實身份。”
不過,目前對于實行網絡實名制也存在反對意見。有人認為,實行網絡實名制可能暴露公民的個人隱私;而且實行網絡實名制后,如何保護那些揭露黑暗、舉報犯罪的網民的人身安全,也需要認真考慮。新浪網總編輯陳彤表示,網絡的魅力就在于 “匿名”,在網絡里大家才可以自由的發表言論,至于匿名誣蔑或發表違法言論是可以通過技術手段解決的。
但是在新浪網所主持的“互聯網實名制大調查”中,有79%的受訪者表示贊成,表示反對的只有20%。即使是在上網比例較高的20至40歲年齡段的網民中,贊成的比例也達到了65%。贊成的理由是,這將有效地減少沒有根據的辱罵和誹謗,大大緩解網絡暴力。
就在中國網民和專家展開激辯的時候,2006年,韓國已經實行了網絡實名制。據《環球時報》報道:2006年末,韓國國會通過法案,規定在日均登陸人數超過10萬人次的網站留言欄登載文章、照片、視頻等內容時,必須輸入實名。對不經確認真實姓名而登錄的網站,將處以3000萬韓元以下的罰款,個人發布惡性帖子最高可判7年監禁,處5000萬韓元以下的罰款。鄰國的這些做法應該說對我們大有啟示,值得有關部門研究借鑒。
凈化網絡文化環境僅僅依靠“堵”是行不通的。如何占領網絡文化的主陣地?如何掌握網絡輿論主導權?
加強內容建設勢在必行
當然,凈化網絡文化環境僅僅依靠“堵”的辦法是不行的,在供給不足的情況下,網民必然會利用各種技術手段尋求其他信息來源。因此大力加強網絡文化內容建設勢在必行。專家指出,只有占領了網絡文化的主陣地,掌握網絡輿論主導權,才談得上引導。
盡管經過近10年的高速發展,中文已經成為僅次于英語的第二大互聯網語言,但是中文網絡資源只占全部網絡資源的10%左右,與英語資源80%以上的占有率相比,差距明顯。而且更重要的是,我們還缺乏一批在國際上叫得響,具有全球性影響力的互聯網公司,高品質的網絡文化內容絕大多數依然依靠進口。這一點在網絡游戲、網絡動漫和網絡音樂等領域表現得尤為突出。雖然近年來,國產原創網絡游戲的市場占有率已經超過進口產品,并有一些產品打入越南、馬來西亞、美國等市場,但是原創實力與韓國等相比,還有很大差距。
庹祖海認為要改變這種局面,必須大力鼓勵和扶持民族網絡文化產業,首要的一點就是盡快使網絡文化產業的投融資渠道暢通起來。他說:“這幾年我國的互聯網產業之所以能取得迅猛發展,其實主要是依靠國外的風險投資的大規模投入。國際著名的投資基金IDG已經在國內投資了數百家互聯網公司。”
他認為,目前國內的融資環境對互聯網產業不太有利。雖然大家一致看好網絡文化產業的前景,但是高收益也往往意味著高風險,因此國內的投資者對于網絡文化產業還是比較謹慎的。庹祖海說,使用國外資金來發展畢竟不是長久之計,而且對國家的文化安全也不利。