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仙劍奇俠傳四: 《仙劍奇俠傳四》單機市場仍有機會

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-08-09

[摘要]  
   應該說,是網絡游戲的大潮改變了玩家傳統的游戲習慣,而在一定程度上,網絡游戲的興起也大量的帶動起了一批曾經對游戲不甚了解的上班族深入其中,他們甚至不認為自己是在玩游戲,而只認為是一種很平常的娛樂活動,他們對于單機本就不甚了解,因此指望他們去肩負起振興單機的大業并且成為實際的購買力,這不現實。
 
[正文]    

   應該說在網絡大潮的今天,中國游戲市場的格局因為網絡游戲的大量涌入而改變已經不是一天兩天的事,政府一聲號令,使得無數后來者以前仆后繼的姿態涌入網絡游戲行業,玩家紛紛移民網絡游戲,而與《傳奇》、《魔獸世界》這些當紅火爆的網絡游戲動輒十幾萬甚至幾十萬的在線人數相比,單機游戲的慘淡現狀使得他成為了角落了里被遺棄的孩子,幾年前隨便一個產品銷售就可以上萬的情景不見了,《劍俠情緣》狂銷20萬,《新仙劍奇俠傳》狂銷45萬雖然隔猶在耳,繞梁余音,但是聽起來卻仿佛是天方夜談,幾日前曾與國內某著名單機游戲代理商聊天,該公司旗下不乏歐美大作,但是最平均銷量卻只能集中在6000-8000套,而這也正是當前單機市場慘淡現狀的真實寫照,在今天,一個產品能有七、八千套的銷量就可以稱的上是完美了。

   應該說,是網絡游戲的大潮改變了玩家傳統的游戲習慣,而在一定程度上,網絡游戲的興起也大量的帶動起了一批曾經對游戲不甚了解的上班族深入其中,他們甚至不認為自己是在玩游戲,而只認為是一種很平常的娛樂活動,他們對于單機本就不甚了解,因此指望他們去肩負起振興單機的大業并且成為實際的購買力,這不現實。

   那么,是不是這就意味著我們的單機游戲產業已經徹底消亡,沒有市場了呢?答案顯然是否定的,我們之中許多人都是從上世紀90年代中期的電腦游戲行業經歷過來的,那個時候我們是學生,而那時我們對于游戲的狂熱也都心知肚明,而時至今日,盡管網絡游戲在表面上看似大形其道,單機游戲僅有六千至八千套的平均銷量,但是這并不代表單機游戲市場已經不復存在,事實上,大多數從單機時代過來的老玩家都明白自己仍然需要單機,他們仍然懷念那些給他們帶來感動的單機時代的優秀產品,《仙劍奇俠傳》、《命令與征服》、《魔法門英雄無敵》、《炎龍騎士團》,每當他們的續作出現時,大家都會忘眼欲穿的形成強大購買力,事實上,在當前如此嚴酷的市場環境中,單機游戲的受眾群并非是不存在,而是化整為零,就如同抗日戰爭年代的小片根據地一樣被割散了,由片到點,三五點零星的槍聲縱然顯示出希望,但是卻不足以支撐整個單機游戲產業。在這種情況下單機游戲廠商受于條件所限,不得不放棄了市場的宣傳,現在市面上的游戲雜志,幾乎已經沒有來自于單機廠商的廣告和彩頁,而玩家得不到來自于廠商的宣傳,于是就不知道游戲有正版代理,拿娛樂通公司的《永遠的伊蘇》豪華版來說,不少玩家是在產品上市一年后才偶然間發現這款產品,而不少伊蘇的愛好者也紛紛抱怨因為沒有宣傳而不知道在國內有如此具有收藏價值的產品出現。猶此可見,單機市場其實還在,網絡游戲所帶來的天災人禍固然形成了一定的沖擊力,但是他并不足矣使得單機游戲市場徹底死亡,是我們許多的單機廠商自己放棄了陣地,這只能是怪自己。

   應該明白的一點是,中國的游戲市場,從1995年形成一個產業發展到今天,已經有了12個年頭,在這12個年頭里,單機游戲占據主流的年代大概是從1995-2002這七個年頭,而單機真正普及到千家萬戶是從1997-2002的五年間,也就是說,從受眾群以及用戶基礎上來講,單機的歷史是悠久的,數量也是龐大的,那么時間發展到今天其實所要做的無非就是培養用戶的正版意識,注意產品質量以及市場宣傳三個方面,當三點合一的時候,產品的銷量自然就會達到一個新的高度,而如今我們看似單機代理公司少了,但是實際上不少大作卻集中了,這反而是一件好事,拿寰宇之星的《仙劍奇俠傳四》來說,上市不到一周時間出貨量竟然已經超過了20萬套,這不要說在今天,即便是在五年前單機游戲昌盛的時代,這個數字也是一個了不起的銷售數字,放在今天就更為難得,而從20萬的背后我們也不難發現,《仙劍奇俠傳四》從質量上來講,他是國民RPG,自然會為玩家所接受,從宣傳上來講,代理公司寰宇之星一直沒有放棄這款產品的市場宣傳,在產品上市前的一年,我們就多次看到這部產品的相關報道以及廣告彩頁,極大的調高了玩家的胃口,而在盜版方面,盡管當前盜版猖厥,但是STARFORCE防盜版系統使得這款產品可以在上市一周內沒有破解版,三點合一這以足夠,剩下的就是做好售后服務,《仙劍奇俠傳》只是一個個例,而套用在其他的游戲身上,如《無冬之夜》、《命令與征服》、《最高指揮官》等等產品,他們都是業界公認的大座,同樣有玩家的認可,只要能夠意識到正版游戲的市場仍然存在,能夠堅定立足于單機的決心,并且對時局做出正確的判斷,把產品做透,那么市場自然也就出來了。

   坦白的來講,《仙劍奇俠傳四》做為一款被稱為是“國民RPG”的產品,他在地位在國內不言自明,而類似于他這樣擁有一個時代特殊的烙印和背景的產品可以說是獨一無二,但是這并不代表單機市場就沒有機會,事實上,通過《仙劍奇俠傳四》的狂銷我們應該意識到單機數量群的龐大,而通過產品出貨量的增大,也勢必會使渠道商對于單機游戲重拾信心,縱觀現在在國內的代理產品,類似于《細胞分裂》、《無冬之夜2》這樣的國際性大作比比皆是,只要讓渠道商有信心,讓玩家玩的開心,那么我們以為,單機游戲的復興之日指日可待!


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