北京 2007-08-10(中國商業電訊)--2006年互聯網游戲用戶規模達到4,328萬,其中付費用戶達到2,458萬,占整體用戶數的56.8%。如何開發龐大的用戶規模的商業價值,也成為游戲運營商的關注焦點。
易觀分析:
中國的網絡游戲玩家結構也發生了明顯變化,從單一的18-22歲年輕玩家向18-30青少年和成人玩家逐漸發展。針對這樣一個特殊的年齡結構,廣告商投放廣告也主要相對集中在一些和他們興趣密切相關的時尚領域,如IT、快速消費品、服裝等等。網絡游戲用戶的龐大規模,網絡游戲媒體化進程加速;免費游戲的盛行,網游市場增速下降,游戲運營商尋找新的贏利增長點,游戲廣告成為選擇之一。
目前,游戲運營商與廣告主的合作不少以異業合作資源互換的形式開展,涉及的現金交易總體規模不大,2006年,中國網絡游戲市場規模(現金收入,不含資源互換的價值)為8,700萬人民幣。在主要的網游廠商中,騰訊的網絡游戲廣告收入為2,400萬,成為行業的領先者;聯眾、盛大、久游、九城、天聯世紀等運營商的網絡游戲廣告為1,000-1,500萬;而網易、金山、征途等公司的廣告業務較少,有的尚未開展。一些中小型游戲運營商,如光影華夏等公司為增加利潤點,在開展廣告業務方面比大型游戲運營商更為積極。
2006年,騰訊、久游、天聯世紀等的廣告市場份額較高,這些廠商運營的主要是休閑游戲,休閑游戲在2006年獲得發展的一個原因是國家政策的偏向。MMORPG游戲弊端已經顯現,其較高的粘度很容易使未成年人上癮,而休閑游戲并不存在此問題。而且這些游戲種類也比較新穎,如久游的音樂類游戲、世紀天成的賽車類游戲以及天聯世紀的運動類游戲,在游戲推出之前,市場上并沒有類似產品,這類游戲吸引了不少玩家,而在線人數及增長速度是廣告主所看重的。
易觀建議:
對游戲運營商的建議
1. 根據易觀國際的研究預測,伴隨中國政府對網絡游戲管理力度的加大,中國網游防沉迷系統的施行,更多的游戲運營商將放棄時間計算模式,而尋覓其他盈利模式。2007年游戲運營商的收入結構將發生顯著變化,以往用戶計時付費比重將明顯下降, 70%以上的游戲在2007年將采取免費模式,因此更加靈活和多樣的游戲嵌入式廣告及異業合作收入將提高。游戲運營商應從戰略的高度認識網絡游戲廣告的發展,結合各自游戲和用戶的特點,制定發展計劃。
2. 由于廣告效果的基礎是受眾的差異性,因此游戲運營商應注意開發或代理具有特色的游戲,以分析不同玩家群體特征和消費偏好。
3. 由于網絡游戲廣告是互聯網廣告的一種形式,游戲運營商的目標合作廣告主首先應該是認同互聯網廣告的廣告主,因為與這類廣告主合作的溝通成本較低、合作易于達成。
對廣告主的建議
1. 網民特征的變化將引起網絡游戲盈利模式的變化。網絡游戲玩家群體蘊涵著強大的購買力,對于特定的廣告主,如飲料、食品、體育用品、甚至包括電腦、MP3、汽車等行業,網絡游戲虛擬廣告將能夠開發出其用戶的巨大消費潛力。
2. 在目標用戶群的選擇上,廣告廠商可以根據玩家信息對游戲進行選擇,并針對地區的各組服務器進行投放的細部分類,確保目標受眾群選擇的準確性。