而《天地Online》所說的“超免費”,不但指游戲時間的免費,在游戲其它等方面也實行了新免費模式,即玩家可以使用游戲積分換取各種充值道具。這其實是照顧兩類玩家,長時間進行游戲的玩家能夠“不花錢也做人民幣玩家”,而沒有太多時間的玩家則能夠通過消費來體驗游戲的特別樂趣。
![天地網游: 訪目標總裁《天地》讓免費游戲來得更猛](http://big5.thethirdmedia.com/g2b.aspx/www.thethirdmedia.com/null.gif)
記者:目標軟件是國內游戲行業的元老級公司之一,許多玩家對你的經歷也了如指掌,您的職業生涯中對游戲界的哪件事情印象最深刻?
張淳:當然是網絡化游戲時代到來。這個轉變十分重要,在中國的市場環境中如果沒有這樣一個契機,中國游戲行業不會是現在的面貌。網絡游戲帶來了很多新的可能性,很多傳統游戲類型煥發了新活力,但當然也建立了一系列的看似不可破除的規則,帶來了很多難以解決的問題。
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記者:您提到了很多難以解決的問題,現在目標軟件有面對這些問題采取對策嗎?
張淳:當然有,如何平衡收費模式就是一個問題,說句實話,企業要生存發展才能帶來更多優秀的作品,但是基于游戲特性的不同,盈利方式也該有所調整。現在很多游戲的收費方式都一成不變,玩家必須“接受適應規則”,卻沒有“選擇”的權利。
對于老玩家來說,可能消費習慣已經養成了。我們的確獲得了老玩家的支持,但是那些可以培養的潛在游戲用戶卻因為“價格”這道門檻而不斷流失。我想《天地Online》就是在做這樣的一件事,一方面照顧已經愿意在好游戲上花錢的老用戶,一方面也考慮到很多網絡新人的需求,重點是要培養他們對游戲娛樂的興趣和習慣。
記者:通過收費模式培養新用戶,這是怎么做到的呢?
張淳:一般的免費游戲想要獲得真正的樂趣,就要花錢買道具。很多玩家會產生類似“我怎么知道花了錢就一定好玩,這值得嗎?”這樣的問題。而《天地Online》則給予玩家“游戲時間、積分換取人民幣道具”的權利,一個玩家在游戲過程中不用花一分錢,只要對游戲有興趣,花了時間,就能得到更多利益,獲得更大的樂趣。在這個過程中,真正具有玩家資質的用戶逐漸會聚集起來。
記者:這樣說來,《天地Online》是在運用收費模式培養新的用戶群,這其中應該伴隨著很大的風險吧?
張淳:風險的存在是肯定的,但是開拓新用戶所帶來的回報讓我們冒這個風險是值得的。從世界游戲市場的發展規律看來,無論是SONY憑借“Light user”用戶群建立新的銷售渠道,還是近來Wii的旁敲側擊獲得入門級用戶,都取得了巨大的成功。
眾所周知,網絡游戲中休閑游戲本來擔任著開拓網游新用戶的責任,但是其局限性在于休閑游戲不能提供更廣闊的游戲樂趣。一個成為游戲玩家的用戶,潛意識中希望進一步體驗大型網絡游戲的樂趣,但是在“休閑游戲”到“大型網絡角色扮演”的鴻溝中難以前進。感性行為遭遇價格門檻的理性障礙,這個過程中大量用戶群在流失。《天地Online》做的一件事,就是通過多種娛樂趣味、簡單的指引和優勢的價格系統,為這部分用戶提供服務,培養習慣。當然,也讓大家看到目標軟件游戲的優秀。
記者:謝謝您接受我們的采訪,希望《天地Online》10月16日的第二次內測取得成功。
張淳:謝謝你的祝愿。
(2008-10-10)