記:那么請問這款游戲給您本身最深刻的印象是什么?
李:我覺的《王者世界》沒有單獨的一個部分留給我最深刻印象,因為它的整體協調性讓我很感興趣。游戲不是一味的一個系統完成后開發另一個系統,很明顯游戲現在的表現,是前期策劃人周密思考的結果。可以舉個例子,傳統游戲如果各系統不平衡的話,玩家會有的只升級不任務,有的只任務不升級。《王者世界》只以一個“精力”系統,就很好的為玩家劃分出了時間區域,有精力的時候可以來打怪提高升級速度,而沒精力的時候你可以生產,可以做任務,這讓玩家可以平衡取舍,它要比讓玩家自己在眾多系統面前選擇一個優先級要輕松了許多。
記:那您覺得游戲中內置攻略這一功能有什么看法呢?
李:看來你沒我了解游戲,“百科全書”可不只是一個內置的攻略那么簡單,我們是可以這樣理解,但它的作用已經遠超出了攻略的范圍。作為一個內置的資料站,該系統不僅可以查詢內容,還像我上邊說到的那樣,結合了游戲中很多實用的功能,“百科全書”中查尋到可制造物品時卻能夠直接進行制造,而且瞬間移動,怪物掉寶率提升都和百科全書有關,這些都說明這個系統很深奧,不是攻略那么簡單的。
記:沒想到您了解如此深入了,我記得在2007年您曾經在《大眾軟件》發表過幾期連載,而內容就是和回合網游有關?可以詢問下當時的內容嗎?
李:2007年?應該是我寫的那篇《回合制網游的淪喪》吧。當時連載了三期,主要是對回合模式十五年來的無所進展,和五年來的嚴重模仿所提出的置疑。
記:當時內容很悲觀嗎?
李:談不上悲觀,但是想提個醒。網絡游戲發展并不是照明換代,大家有了電了就再也不需要蠟燭。游戲作為一個產品是分類型的,我們不能因為出現了更好的類型,就拋棄一個經典的類型。但類型要持續受到玩家關注需要創新,但那個時期回合網游模仿嚴重,甚至可以說是換皮,所以作為一位行業測評人來說,那時候我覺得有必要提醒一下開發商們,不要把目標太刻意追求在穩定的市場利益上。畢竟不創新可能不會死得很慘,但想獲得大成功,沒點膽量是不行的。
記:那您覺的《王者世界》在是否打破了這種局面呢?您對它的未來怎么看?
李:,我現在自己也在玩,作為一名專業人員來說,我認為《王者世界》出現的意義并非只是提供一款好玩的回合游戲,它還讓回合網游未來有了值得參考的方向,相信了解這款游戲的玩家也會有同感。它的創新內容很多是以前技術水平就達到的,但為什么其他開發商沒能實現,而《王者世界》實現了?我覺得這值得我們反思。對未來而言,我覺得《王者世界》只要繼續保持自己的創新精神,不斷提供新穎的回合游戲元素就會更加成功,畢竟不論是在韓國還是日本、北美,它的成功都是依靠玩家的口碑式傳播達到的,這也間接說了游戲只要內容好,玩家就會成為它最好的推廣渠道。
記:您概括的很精辟,在此感謝您接受我的采訪,也同樣祝愿您可以在《王者世界》中玩的開心。
李:同樣感謝你,也希望《王者世界》通過自身努力能為回合玩家帶來更多的快樂。
采訪雖然結束了,但《王者世界》熱潮正在蔓延,就讓我們進入游戲親自去體驗一番吧!
(2009-06-22)