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中國手游: 嵐悅科技肖鵬程 單機游戲的發行與運營

上傳:shapone     來源:信息存儲服務     日期:2014-03-27

[摘要]  
   25日,TFC第九屆全球移動游戲渠道大會暨移動娛樂展分論壇手游協會研究院線下沙龍-北京站順利舉行,CMGE中國手游(NASDAQ:CMGE)旗下成員企業嵐悅科技總經理肖鵬程出席并發表《單機游戲的發行與運營》主題演講
 
[正文]    

   25日,TFC第九屆全球移動游戲渠道大會暨移動娛樂展分論壇手游協會研究院線下沙龍-北京站順利舉行,CMGE中國手游(NASDAQ:CMGE)旗下成員企業嵐悅科技總經理肖鵬程出席并發表《單機游戲的發行與運營》主題演講。

中國手游: 嵐悅科技肖鵬程 單機游戲的發行與運營


    以下為演講實錄:
 
    肖鵬程:
 
    我先介紹一下,我們嵐悅科技是中國手游旗下的一家成員企業,一直專注于單機游戲和弱聯網游戲產品的發行與運營。
 
    我是嵐悅科技總經理肖鵬程,今天很高興由我與大家一起分享一下單機游戲的發行與運營。自參會這幾天來,大家都在講重度游戲、講網游,我為什么講單機游戲?因為單機游戲市場非常大。在所有手游用戶當中,有40%的手游用戶只玩過單機游戲,有10%的手游用戶是只玩過網游的,而剩下的50 %是兩種類型都玩過。可以這么理解,玩過手游的人90%都玩過單機游戲,所以單機游戲市場份額非常廣闊。另外一個方面就是網游競爭白熱化,一是網游研發周期長、營銷成本高,因此重度的網游需要投入的成本比起單機游戲要大很多,單機游戲開發周期短,用戶群體廣泛,同時利潤也還是非常不錯的。
 
    我統計了一些主流平臺上有關于單機游戲的下載量數據,單機游戲都占到他們整體游戲下載量的70-80%。所以小伙伴們,單機游戲有著太多的機會點。
 
    目前市面上的單機游戲中,哪些類型的單機游戲能賺錢呢?第一類是全新創新玩法、游戲易上手、美術出眾、用戶體驗極佳的全民游戲,比如說《水果忍者》、《神廟逃亡》、《達人》等,這類產品的月收入都在數千萬級別;第二類是目標玩家清晰、在成熟玩法上微創新,游戲有更多元素和深度、游戲易上手,游戲美術討巧清新,比如《保衛蘿卜》、《燃燒的蔬菜》等,這類產品的月收入都在千萬級別;第三類是成熟玩法上微創新,易上手,美術效果一般,但貴在包體小、終端適配度廣,在一些中小渠道非常好推,充分享受到手機用戶人口紅利。比如我們推廣的《挖寶奇兵》等,這類產品的月收入在300~500萬級別。在與我們合作的第三種類型游戲的開發團隊規模大都是微小型的,一般就是5個人左右,一個月有這樣的流水,還是非常爽的。另外就是,如果能夠找到一個好的IP,結合第二和第三種類型,收入還會更好。
 
    接下來我想向大家分享一下我們是如何評測,怎樣挑選及挖掘好的單機游戲的?
 
    1、找產品:創新性玩法、或成熟玩法微創新、易上手、要有良好的畫面表現、良好的音效、包體大小不要超過50M。
 
    2、測評游戲:主要測可玩性、適配性、穩定性。
 
    3、測數據:挑選到我們認為還不錯的游戲后,我們會讓CP接入我們自己的支付SDK,這個支付SDK擁有三大運營商的短信支付功能,但這個支付SDK并非是正式大規模推廣使用的,只是為了前期進行導量測留存和付費情況的。真正大規模推廣時,還是必須要接入三大運營商的合規支付。另外,就是還要接入我們的數據挖掘SDK。接下來我們會導入一定的量測試,不斷多輪測試、不斷產品優化。直到數據達到我們認為可以正式規模化推廣。我們這樣的測試方式就是希望給予CP和我們自己有足夠的時間去完善產品,而不需要這么快就要接入運營商以及到渠道上進行測試。我們擁有自己的SDK,自主的流量服務于前期產品打磨,這是我們一個較大的優勢。我們對于單機游戲的產品付費設計還是有一定的心得,在產品打磨上會給予CP合作伙伴非常好的建議;
 
    4、當產品完成打磨,我們將用最快的速度幫助CP接入三大運營商,獲取合規的支付。
 
    5、當我們在接入運營商支付的同時,我們將開始制定詳細的營銷發行計劃。
 
    針對單機游戲的營銷與分發工作,我們有以下幾個步驟:
 
    1、在確認能正式上線三大運營商的時間表后,將會針對正式上線前的一周多時間啟動前期的預熱工作。單機游戲不同于網游,前期預勢的時間一般提前一周多的時間就可以了。預熱我們會通過TO B和TO C的媒體來吸引渠道和用戶的關注,將我們提煉出來的產品亮點和與其它競品的對比不斷展現給大家。
 
    2、正式公測日,我們會聯合三大運營商、各大主力平臺和一些中小型渠道、廣告聯盟進行集中爆發式分發。在上周時間,我們剛剛發行了一款我們中手游自主研發的寫實風格的二戰題材飛行射擊游戲《二戰雄鷹》,我們獲得了中國移動MM平臺的首發聯盟支持,并且在各大主力平臺上都給予了非常好的位置支持,當天的注冊用戶達到10多萬。而目前我們嵐悅科技一天的所有單機游戲用戶導入量平均在30萬左右,所以與我們合作的話,量是有保證的。
 
    3、正式啟動分發后,接下來我們就要不斷與CP配合對數據進行挖掘,進行用戶行為分析,不斷調整產品至最優的付費,然后就是和CP配合推出一些擴展性功能,豐富玩法,進行版本迭代,使玩法的熱情和LTV拉長。
 
    4、針對不同的渠道,我們也有非常好的數據監控,特別是針對一些中小型渠道和廣告聯盟,他們上來的量參差不齊,會導致注冊用戶的質量下降,我們有一套渠道質量體系,針對渠道去劣存優。
 
    5、后續我們還會根據產品的迭代,適時推出一些營銷活動,一方面提升現有用戶的活躍,也會去拉回老用戶。
 
    以上是我們的營銷與分發的一些流程和優勢。在這里我們也想說一下,如果我們在測評和數據測試后,數據達到我們認為S級的單機游戲,我們的營銷費用投入預算會在500-800萬;而針對B級及以上的單機游戲營銷費用在50-100萬之間。
 
    最后我想在這里做做廣告,基于嵐悅科技成熟的產品挑選、測評和修正能力、強大的營銷能力和分發能力,我想說如果你認為你們的單機游戲做得還不錯請你來找我們。謝謝大家!

   (新聞稿 2014-03-27)


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