伴隨著智能移動終端的興起,手機游戲市場早已經成為了各界IT大佬另一塊爭相瓜分的新大陸。自2013年起移動APP市場規模達已高達109億,其中游戲市場占74%,約為80億。根據預測,到2014年智能游戲市場規模保守估計將超過200億,而且會超過頁游市場規模。
據CNG中新游戲研究《2013Q2中國移動網絡游戲調研報告》顯示,卡牌類手游占據著半壁江山,且在上半年國內iOS暢銷榜手機網絡游戲收入構成中,卡牌綜合類貢獻了 52%的收入,超過經營策略類3倍。
但這組數據也從側面體現出一個嚴峻的問題,卡牌類手機游戲市場目前面臨著同質化嚴重的問題。究其原因業內也流傳著“手機資本論”一說,大體是說卡牌類手游市場發展過于迅速,大部分中小型手游企業幾乎在夾縫中尋求生存,許多游戲開發者為了跟幫市場,手游成為了他們快速獲得財富的融資體,僅在 2013年下半年以來,手游行業就發生了多起并購事件,如博瑞傳播10.3億收購漫游谷、華誼兄弟6.7億元收購廣州銀漢、中青寶4.4億收購美峰和蘇摩等。卡牌類手游憑借著自身的資本優勢,迅速成為行業內的資本新寵。但這也注定了卡牌類手游市場“千卡一面”的弊病。
面對激烈的手機市場,國內這些游戲大佬自有救贖法門。下面筆者就總結出三類卡牌類手游自救方式,來供大家參考
題材優勢,緊貼受眾脈搏
眾所周知,魔獸世界在國內擁有上億玩家,該游戲的劇情、玩家以及副本早已在眾多玩家心中變成了經典的代名詞。2013年搶先占領這塊大蛋糕的《我叫MT》,游戲一經發布便立刻受到了魔獸世界玩家的追捧。暫且不管游戲是否真的具有可玩性,單就緊貼魔獸題材這一項,便可獲利頗豐。但隨著卡牌類手機游戲的急速更新,似乎《我叫MT》也逐漸難逃永遠被框在經典殿堂的宿命。
日系衍生,動漫聯動營銷
自古動漫游戲不分家,盛大《百萬亞瑟王》和掌游《魔女大戰》兩款日系動漫卡牌手游大作在短短一周時間內先后開啟測試,很快便受到了廣大宅男腐女的熱烈追捧,甚至有業內人士評論,這兩款手游開創了引入日本原創精品卡牌手游的先河。但這條路也不能說是一條長久之計,很快XX火影、XX海賊等同樣貼靠動漫受眾的產品急速衍生,宅男的錢也不是那么好賺的。
蓄力研發,尋求市場盲點
當然也有一類卡牌類手游,并不甘于撿便宜,寧愿自己甘當孺子牛,一門心思搞研發的。例如將在11月22日正式公測的武俠卡牌手游《戰江湖》。這款游戲可謂是不走尋常路的典范,一反以往卡牌類游戲中“一擲千金,而后石沉大海”的揪心“抽卡”模式,《戰江湖》采取全新的“俠客招募”模式徹底改寫了“集卡牌,賭人品”的卡牌手游現狀。再說卡牌戰斗,以往卡牌類手游中“自動化戰斗”的對戰模式往往給人以“戰斗就是拼屬性”的誤區,而《戰江湖》則一反傳統,采取三排矩陣的站位、俠客所帶武功的搭配、以及主角絕技的選擇,都會真正影響到一場戰局的勝敗。最后再說到游戲畫面,《戰江湖》也并未迎合現今主流趨勢,與大家一起賣萌不償命,而是硬派寫實畫風直觀的展現了武俠文化中的硬朗飄逸。可以說《戰江湖》這款游戲是眾多卡牌類手機游戲中,徹徹底底的硬派武俠代表者。
綜上所述盡管目前市場上的卡牌手游有著同質化的隱患,但依然有著不可限量的前景,只要廠商能少用一些資本技巧,多在產品研發上下一些功夫,國內卡牌“千卡一面”的現狀,終能夠有所改觀。
(新聞稿 2013-11-22)