最近一段時間,電子競技再度升溫——先是Angelababy現身網吧與朋友開黑,而后周杰倫在好聲音上大談LOL并直播打游戲,緊接著陳赫加盟虎牙當主播、周董拉人PK國民老公、王思聰宣布出任熊貓TV CEO并開出天價高薪挖主播……劇情跌宕起伏堪比大片,給人造成了一種娛樂大咖集體入侵電競圈錯覺。
然而,風光的背后,真實的電競圈,又著怎樣的“身世”背景?蓬勃崛起于2014年的電競行業,其未來發展的出路又在何方?
十年默默無聞的前“娛樂電競時代”
其實在2014年以前,電子競技對大多數國人來說還是一個神秘的未知領域。雖然早在2003年,國家體育總局就正式批準了電子競技列為第99個體育項目,而后國家體育總局在2008年整合項目時,電子競技仍然以第78號體育運動的名頭繼續保留在體育項目的行列,但電競是否算體育這一問題始終在國內飽受爭議。
由于電子競技的比賽內容來自于游戲,導致國內主流媒體中始終無法正視這款參與者與觀眾都集中在青少年的體育活動。在我國,不要說大眾熟知的三大球、田徑、游泳等項目,哪怕是新興的斯諾克、網球、高爾夫等項目的熱度都要遠高于電子競技。
在諸多不利因素構成的大環境中,國內電競從業者們依然堅持前行,也正是因為有了這批人不計回報的努力,才有了今天成功走入大眾視野的中國電競。歷屆國際電競賽事頒獎儀式上冉冉升起的五星紅旗,成為了他們拼搏的目標與見證。
成也蕭何敗也蕭何的WCG
說到中國電競,就不得不提到WCG。2000年初,WCG成立于深陷經濟危機影響中的韓國,依靠國民游戲星際爭霸的流行迅速發展壯大,成為亞洲地區乃至全球最有影響力的三大電競賽事之一。
而光環之下的WCG,受限于其贊助商模式的局限性,無論是比賽形式還是比賽項目,甚至比賽規則都可能受到影響。比如2012年WCG就曾曝出消息稱將停止所有PC項目轉向移動設備游戲,雖然此后因多方反對而作罷,但由贊助商主導的杯賽模式弊端也顯露無遺,且賽事主辦方與贊助商之間的理念分歧也最終導致了WCG的終結。
WCG的成功模式,對于電競發展尚處在摸索狀態的中國影響深遠,直到2014年初正式宣布停辦,包括嚴格意義上來說并不算首屆的“2000 World Cyber Game Challenge”挑戰賽在內的14屆比賽中,每屆比賽都有中國選手參加,以SKY李曉峰為代表的一大批優秀電競選手也就此走上了其職業生涯的巔峰。與此同時,2009、2012、2013三屆WCG在中國的成功舉辦,也讓廣大電競從業者們認識到國內電競市場蘊含的巨大潛力。
WCA:走中國自己的電競之路
就在WCG宣布停辦幾個月之后,一項完全由國內運營的國際化賽事浮出了水面,無論是賽事規模、比賽項目,甚至獎金額度均要超越以往,而除此之外,率先引入手游、頁游作為比賽項目,大膽簽約當紅藝人柳巖出任賽事代言等舉動都令當時的電競從業者們興奮不已,一時間WCA的名頭不脛而走。
出乎所有人意料之外,新生的WCA并沒有選擇擁有較好電競發展基礎的北上廣深等東南發達地區,反而將比賽永久舉辦地鎖定地處西北的塞上明珠銀川。歷時3天的WCA2014取得了空前成功,來自29個國家和地區的3300名選手瓜分了2000萬的獎金,不少行業內人士紛紛放話看好中國電競。然而WCA的主辦方卻開始思索杯賽模式先天性的短版,正如當初網易的“面包行動”中說的那樣——電競人要的是一天一個面包,而不是一年一頓大餐。只有效仿傳統體育項目的發展模板,把電競真正推向市場,才是行之有效的發展方向,而首先需要改革的,就是“一年一度”的杯賽模式。
WCA是這樣想的,也是這樣做的。在次年2月的發布會上,大賽主辦方宣布WCA2015改用積分排名體系,變杯賽模式為聯賽模式,賽程一口氣延長為278天,獎金總額飆升到1億。同時,WCA2015設立歐、美、日韓東南亞等海外賽區、入駐國內外各大游戲展會、納入項目、簽約20多家線上直播平臺,天價簽約Angelababy代言……WCA的野心已經顯露無遺。
政府+市場模式:可持續發展是關鍵
早在國內電競剛剛起步的時候,就有不少業內人士為電競選手的生存問題表示過擔憂。主要由青少年構成電競選手群體,在打出名氣之前,一切訓練及生活開銷都需要自行承擔,而電競這個行業在中國長期被妖魔化,直接導致了年輕的選手們不僅要面對經濟方面的窘境,更要面對社會輿論的非議與家人的質疑。
所幸隨著近年來全球電競粉絲快速增長帶動行業升溫加速,多方資本開始關注電競賽場,由游戲研發/運營商、賽事方、選手、粉絲(觀眾)及直播平臺等多方構成的電競生態圈逐漸成形,充分刺激了國內電競市場的發展,輿論方面關于電競的正面報道開始增多,甚至央視等國字頭媒體也參與其中。
而回到賽事方面,政府牽頭辦電競的“銀川模式”也因WCA大獲成功而迅速在全國范圍內得到推廣,不少地區政府都推出了本地電競賽事,高昂的獎金與豐富的比賽形式獲得了大批國際級選手的青睞。
人才是電競行業發展的關鍵
2014年5月,Twitch這個名字進入了國內大眾的視野,這家年輕的線上直播平臺先后被Google及亞馬遜兩家互聯網巨頭相中,并最終以9.7億美元的添加被亞馬遜收購。此舉刺激了國內互聯網從業者,國內直播平臺在這段時間內出現了爆發式增長,并直接促進了草根電競選手群體的快速壯大。
今年的WCA2015通過設立高校爭霸賽、全球公開賽等形式,大打全民電競牌,在民間選手中快速積攢人氣,大批頗具潛力的年輕選手被發掘出來。在今年的WCA校園公開課活動中,不少知名游戲選手與多家知名游戲運營商都將電競行業的發展作為演講主題,似乎預示著WCA有意要做國內電競行業的青訓基地的意思。
相較于打造電競意見領袖的WCA PLUS成長計劃來說,青訓的意義要更加現實。與幾乎所有的體育項目一樣,電子競技賽事的看點最終還是選手本身。在我們輕而易舉的說出SKY、XiaoT、70kg、白鯊等一大批優秀電競選手名字的同時,卻有更多與他們同樣優秀甚至更有潛力的普通選手們,因為種種原因被埋沒,這不僅是草根選手的悲哀,也是中國電競行業的損失。
后記
從2000年至今,中國電競已經走過了15年,諸多“歷史問題”造成了目前行業與選手群都存在著不健康的兩極格局,單憑一個WCA大賽并不能徹底改變這些現狀,讓中國一夜之間變成電競強國。這個年輕的行業還有相當長的路要走,我們還需要更多的銀川,更多的SKY,更多的WCA。
(新聞稿 2015-10-01)