剛剛閉幕的游戲開發人員大會GDC中,最重要的亮點之一就是John Carmack在圣何塞市民禮堂發表的、長達一個多小時的主題演講。在這個被宣傳為“對先進的游戲引擎開發過程中存在的問題和收獲的真知灼見”的演講中, Carmack沒有讓聽眾失望。他就Id Software和其他一些領先的游戲開發商在今天這個對虛擬現實要求不斷提高的時代所面臨的挑戰,以及關于漫長的開發周期、不斷擴大的團隊規模和成本等問題闡述了自己的獨到見解。
虛擬現實:
John Carmack在游戲開發人員會議上發表演講
“游戲和現實之間還有很多難以逾越的鴻溝。很多年前,在計算機圖形界有一種說法是,只要能在一秒內繪制100萬個多邊形就可以實現虛擬現實。事實顯然并非如此,因為我們今天已經可以做到這一點,但是我們離所謂的照片級實現仍然有很長的一段距離。”
“但是我們的確在有些方面取得了不少改進——在提高實際玩家對象的復雜性方面,我們與實際世界之間的差距可能縮小了一百倍以上。游戲中的一個典型的人群場景可能包括幾十個人。[在實際生活中]你可以看到數千個人。而且你可以看到我們習慣于在游戲中抽象顯示所有細節。”
“在游戲中,一張零亂的辦公桌上可能有幾張紙、一個咖啡杯、鍵盤、顯示器。而在實際的辦公室中,你常常會看到數千個小物品。因此我們顯然需要進一步提高游戲世界的復雜性。”
“我們目前在游戲的日常事物方面很可能取得的另外一個十倍的提升是我們希望達到很高的分辨率和幀速,非常高的色深。但是另外一個100倍很可能將來自于我們的目標和我們所能做到的——例如高質量的表面渲染,我們可以完成非常出色的設計任務,并且希望解決一些棘手的問題,例如軟陰影生成和運動模糊,以及在整個游戲世界中實現非常精確的反射效果和進行了必要的簡化的假設。”
現實: 從四個半小時一次到每秒60次...
EA的魔戒游戲與同名電影相差甚遠;但是多久之后它們將會實現同樣的效果?
“關鍵仍然在圖形顯示方面。在60Hz的刷新頻率下,我們現在需要用四個半小時才能完成的工作將來有望獲得一百萬倍的速度提升。當然,無論你獲得多么強大的計算能力,一個渲染幀總需要四個半小時。”
“如果人們可以在脫機的時候接受這些的話,那將會很有趣的。但是現在,這意味著人們可以在沒有很大的想象力的跳躍空間或者是突破性的科技的條件下(這是可以肯定的),會在未來的10年或者更長的一段時間里在游戲里最終實現指環王影片里面的畫質。”
“但是在脫機渲染世界里還有一些問題,我們必須要注意。在指環王里,基本上每一幀都通過一個藝術家親自調節過了。但是在實時的情況下我們無法做到這一點,因為我們需要有更大的靈活性。”