曾幾何時,.com門戶網站們拼命燒錢,誰也不會想到網絡游戲成了今日最后的大贏家而笑到了最后。
說到中國網絡游戲的發展,自第一批進入中國大陸的網絡游戲之一《萬王之王》獲得巨大的成功之后,由北京華義代理的《石器時代》于2001年1月正式上市。由亞聯游戲代理的《千年》緊跟在2001年2月開始測試,4月開始正式收費。到2001年6月止,網絡游戲進入中國大陸一年間,市場上推出的網絡游戲數量達到十數款,呈現一片欣欣向榮的景象。網絡游戲的火爆登場,引起了眾多媒體的關注,一批網絡游戲的專業媒體在此期間顯露頭角。
一個接一個新網絡游戲測試及上市的消息幾乎充斥了2001年下半年的網絡游戲市場。但2001年下半年和2001年上半年不同,這一時期開始有一些資深的單機游戲廠商加入,他們在單機游戲市場運作方面的心得,再加上之前已經上市網絡游戲的運營經驗,中國網絡游戲開始步入穩定成熟的發展。大部分在今天占據主要地位的網絡游戲代理商都在這一時期顯露頭角。
2001年之后,以韓國游戲為代表的一大批舶來品占據了我們的網游市場,這些作品培育了國內第一批成熟的玩家隊伍,促進了網絡游戲業市場容量的激增,同時帶動了通信、IT軟硬件、出版等一系列周邊產業高速發展,以網絡游戲為核心的產業鏈增值形態初步形成,中國網游業的第二個發展階段——網游產業時代來臨。這個階段,韓國作品成了一道濃厚的產業風景,中國網游市場“韓流”洶涌澎湃。
盛大公司2001年才正式進入互動娛樂產業,就在國內企業對網絡游戲還沒有信心的時候,他們抓住機會,以30萬美元的價格拿下了韓國網絡游戲《傳奇》中國獨家運營權。之后,這個《傳奇》在中國的IT界創造了一個傳奇———到2002年盛大已占據中國網絡游戲市場的60%,被國外媒體譽為世界三大網絡游戲運營企業之一。 由此,中國網絡游戲產業代理的發展模式日漸清晰,并成為后來廠商在網絡游戲市場競相追逐的方式。
盛大創造互聯網盈利奇跡后,中國網絡游戲業受到投資界熱烈追捧。目前,國內涌出140多款網絡游戲和100多家網絡游戲運營公司。僅2003年投資在網絡游戲運營上的資金接近20億元人民幣。其中大部分投資都進入了運營代理環節:從海外開發商那里代理到一款優秀游戲,在國內做好運營,等著坐收現金。目前中國網絡游戲運營商代理的網絡游戲近90%是韓國游戲,導致韓國游戲開發商紛紛坐地起價。一款網絡游戲的代理價格直接飆升幾百萬美元甚至上千萬美元,而且國外開發商此后還要不斷地從網絡游戲運營商提取分成,比例高達運營總收入的30%—50%。
2002年和2003年是中國網游風風火火的兩年,也是韓國網游產品在中國取得豐厚回報的兩年,《傳奇》、《奇跡MU》等游戲在中國大紅大紫,讓游戲代理商和韓方授權公司賺得盆滿缽盈,同時也為繁榮中國網游市場起到了推波助瀾的作用。不過被別人牽著鼻子掙錢的感覺終歸不爽,一些國內的游戲開發公司意識到了這一點,在繼續擴大市場的同時,開始把眼光投放到自主開發、運作網游產品的軌道上來。目前國內的網絡游戲開發商多通過學習國外研發技術、經驗進行自主研發,并將其不斷應用到自己的產品設計中,如《石器時代》、《大法師》和《重生》、《劍俠情緣online》等。而盛大拿出4000萬元開發資金,才有了現在非常成功的《傳奇世界》。
已經從《傳奇世界》的研發和成功運營中嘗到自主研發好處的盛大網絡率先舉起研發大旗,用2000萬的研法費用來鑄造它的第一款3D網游《神跡》,并于2003年年末就展開了宣傳攻勢,其上天入地,決戰神話時代的概念徹底擺脫了韓國游戲“酸味”十足的套路,這預示著盛大已經從代理進入研發時代。與之應和是金山公司一抬手就拋出了2000萬的研發費用和2000萬的運營費用來制造《劍俠情緣》的終極武俠境界; 而從北京CHINAJOY展會的布展臺上,我們甚至可以發現其新的一款號稱《世紀錄》三部曲中"英雄年代"的蹤跡。緊隨其后的是唯金科技即將內測的《天方夜譚 Onlline》,這款一直被遮掩到神秘的網絡游戲逐漸顯露出真實面目……
在玩家高呼網絡游戲產品缺乏個性、千篇一面的今天,加強自主研發能力不僅將會為網絡運營商提供巨大的增值和發展空間,而且也可以使網絡游戲產業擺脫外國廠商的盤剝和束縛,從而走上獨立自主的良性軌道上來
由此可見,網絡游戲整個產業發展的高度將來自自主研發適合本土市場的產品,而這也將是整個中國游戲產業應該呈現的本來態勢。有業內人士稱,2004年是中國網絡游戲的研發年,許多公司都大舉注資研發自己的網絡游戲。其實,盛大在成立5年來的發展過程中,始終是基于這樣的出發點,扎根于深厚的民族文化,盛大的網絡游戲才能得到長足的發展,得到千萬中國玩家的支持,得到社會大眾的認可。