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網絡游戲: 易觀國際2006中國網絡游戲市場回顧 |
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作者:第三媒體
來源:www.TheThirdMedia.com
日期:2007-05-28
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[摘要]
2006年中國在線游戲市場規模達到了71.3億元,同比增長27%。相比于2005年,網絡游戲市場主要呈現出兩大趨勢:網吧用戶正在向家庭轉移以及銀行卡支付迅速增長。 |
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[正文]
北京 2007-05-28(中國商業電訊)--2006年中國在線游戲市場規模達到了71.3億元,同比增長27%。相比于2005年,網絡游戲市場主要呈現出兩大趨勢:網吧用戶正在向家庭轉移以及銀行卡支付迅速增長。
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根據易觀研究發現,用戶主要開展網絡游戲的場所已經逐步向家庭轉移。在被調研用戶中,64%的用戶主要開展網絡游戲的場所是居所,在網吧開展網絡游戲的比例已經下降到26.8%。在調研中發現,在用戶未來一年更傾向開展游戲的場所中,在家玩網絡游戲的比例增加到73.6%,而網吧的比例進一步下降到15.2%,更多目前在網吧玩網絡游戲的用戶向家庭轉移。
與此同時,易觀國際研究發現,目前在網絡游戲的主要支付方式中,在書報亭,網吧,軟件商店等地購買實物卡的用戶比例為56.4%,其中僅通過這種方式購買的用戶占該類用戶比例的75%。
而通過網上銀行的方式,在線上直接將資費轉到用戶的賬號的用戶比例為30.4%,其中僅通過這種方式購買的用戶占該類用戶比例的49.3%。僅通過網上銀行的方式,在線上直接將資費轉到用戶的賬號的用戶中77%是在居所上網的用戶,主要集中在直轄市和省會城市。
超過64%的用戶愿意在未來一年使用銀行卡作為購買虛擬物品的渠道,其中,在僅在書報亭,網吧,軟件商店等地購買實物卡的用戶中,又有46.35%的用戶愿意在未來一年使用銀行卡購買虛擬物品。
總體來說,每星期玩網絡游戲花費20小時以上的網絡游戲用戶表現出的意愿最為強烈,占愿意在未來一年使用銀行卡作為購買虛擬物品的渠道用戶比例的44%。隨著收入增加使用該服務的意愿呈增強趨勢。
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