虛擬貨幣: 針對網游虛擬貨幣出新規 規范行為防范風險點評
  • 6樓 Re: 虛擬貨幣: 針對網游虛擬貨幣出新規 規范行為防范風險
  • ,"從游戲中掙來的虛擬貨幣,""若是被大量倒賣換***民幣,那么是對人民幣的需求增加了嗎?"是的,這句完全正確.
    "而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關于虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什么這么說呢?"
    關鍵在于虛擬貨幣的流通性,如果虛擬貨幣本身能夠象RMB一樣在市場接受和流通,那么發行虛擬幣就相當于發行RMB,而虛擬幣的發行是很隨意的,如果游戲大量發行虛擬幣理論上就存在通貨膨脹的可能.
    不過其實這種情況是很難實現的,第一虛擬幣隨意性、不可靠性的本質決定了他很難達到RBM的接受程度和流通性;第二,虛擬幣的發行一定程度上其實就是對沖了游戲對人民幣的需求。因此政府對虛擬幣的進行限制只是一種以防萬一的辦法而已。
  • 作者:,h,hj, 2009-11-12 10:48:00
  • 5樓 Re: 虛擬貨幣: 針對網游虛擬貨幣出新規 規范行為防范風險
  • 從游戲中掙來的虛擬貨幣,假設是無成本的,若是被大量倒賣換***民幣,那么是對人民幣的需求增加了嗎?而實際貨幣供應量無法滿足貨幣需求量,這樣是否會引起通貨緊縮?可是關于虛擬貨幣對現實沖擊的說法大都說是會引起通貨膨脹,為什么這么說呢?
  • 作者:<綠寶石>不懂的人 2009-11-12 10:48:00
  • 4樓 Re: 虛擬貨幣: 針對網游虛擬貨幣出新規 規范行為防范風險
  • 你可以這樣理解,人民幣和美元之間是可以兌換的,現在假設美元就是虛擬貨幣,美國人的美元都是人們用人民幣買來的,美元本身可以買東西,人民幣也可以買東西,當美元(虛幣)的規模達到一定程度,它對經濟的影響就不容忽視了.
  • 作者:蔣 2009-11-12 10:48:00
  • 3樓 Re: 虛擬貨幣: 針對網游虛擬貨幣出新規 規范行為防范風險
  • 比如QQ幣,網游中的銀兩等等都是虛擬貨幣。往往現實中的貨幣可以直接轉換成虛擬貨幣,虛擬貨幣雖不能直接轉換成現實的貨幣,但是仍然可以通過網友私下的交易,轉換成現實中的貨幣。

    貨幣是由國家統一發行的,但是虛擬貨幣是由個別運營商自己發行并且目前還沒有相關法律法規限制它的發行量。當這種出于運營商個人的商業利益發行的虛擬貨幣與現實貨幣的兌換流通越來越頻繁,越來越廣,并部分地取代現實貨幣購買市場上的商品或勞務時,就等于增加了現實貨幣供給量。

    目前看來,虛擬貨幣有越來越盛之勢,部分虛擬貨幣已經演變成具有一般貨幣所具有的價值尺度、流通手段、支付手段等特征,因此容易對現實中的通用貨幣產生沖擊,從而影響到正常的金融秩序。
  • 作者:小魚兒 2009-11-12 10:48:00
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