“越是能完美地在網絡上再現戰爭的游戲,越能造就強大的網游玩家組織。”在剛剛過去的2005年國內網游市場,歐美游戲開始在中國玩家中真正扎根,韓國游戲依舊領先,國產游戲成倍增長,有哪些游戲讓“公會”這一虛擬組織萌芽、發展、壯大,有哪些游戲會成為公會成員的心靈寄托?2006年又會有哪些游戲成為公會的目標?究竟什么樣的游戲才適合公會發展?
曾經的《魔劍》,讓公會的發展達到了頂峰
一個過氣的游戲,一個已經在國內沒有運營商的游戲,一個在半年前早該無聲無息的游戲,在今天,依然成為眾多魔劍人心中不滅的神話。這款目前最完美地再現了戰爭的歐美游戲,本身對于技能的學習方式的設定,確定了玩家難以脫離公會存在;而公會能夠對土地等資源進行壟斷,更加強了戰爭的必要性,此外《魔劍》中人物的強度設定更確定了其樂趣主要在于人與人的爭斗,自然,戰爭成了《魔劍》第一主題。
《魔劍》公測時上百個大大小小的公會,到天人互動倒閉時只有十幾個公會還在運作,存活率不到10%,一個公會的強盛往往是以幾個公會的消亡為代價。所以,本質上,《魔劍》不是用來休閑的游戲,而是一個殘酷無情的虛擬世界。
《魔劍》成就了一些大型公會:網絡十字軍、滅世狂舞、珈藍神殿、傲世縱橫等。
魔劍之后,什么樣的游戲才適合公會發展?
這一兩年,以歐美游戲為主,開始賦予公會更大的游戲使命——組織玩家一起構筑真正的玩家世界,組織玩家一起挑戰游戲中最高級別的怪物……然而,真正能取代《魔劍》并且讓公會再次蓬勃發展的游戲,恐怕還要滿足以下條件才行:
1、必須是戰爭類型的游戲,而戰爭的主體必須以公會為單位(所有冒險類,任務型的網游被淘汰);
2、必須使勝利者可以剝奪失敗者的某種利益,而這種利益可以非常明顯的影響到游戲世界的變化,可以是領土,城池等實物,也可以是稅收,或二者的結合體;
3、有完善的經濟系統,在游戲總的宏觀控制下由玩家掌握虛擬世界的經濟發展;
4、完善的戰爭系統,小群體的爭斗、為爭奪資源發生局部戰爭、為爭奪領地發生的全面戰爭都必須有公會各自的立足之地,而非某些網絡游戲單純的發展成為向CS一樣單打獨斗的競技游戲;
5、戰略的長遠作用,戰術的可變性指導將構成群體玩家對網游中戰爭的定義,而殲滅摧毀對手的固定虛擬財產,掠奪兼并對手的可奪取資源以及有生力量則是這種網絡游戲內戰爭的主要目的。
2006年,不得不玩的“公會爭霸型網游”
雖然目前還沒有一家游戲公司專門為公會量身定做過一款游戲,但綜觀2005年及今年即將上市的國內外網游,符合上述條件的還是有幾款游戲值得各公會關注的:
魔獸世界
暴雪似乎一開始就把WOW定位在一個用來休閑的游戲,所以升級輕松,裝備易得,進不進戰場隨意,對普通玩家來說應該很不錯,不用擔心受到強勢組織的壓迫,但反過來,已經習慣把自己的快感建立在別人痛苦上的大陸各大公會普遍感覺不適,沒有了利益的爭斗和彼此的威脅,公會成員的團結度大大下降,所以,適合尋常玩家休閑,不適合有野心的公會發展。
三國群英傳OL
三國群英傳OL由單機游戲演變成的網游,三國題材的作品本來就是以國家戰爭為主,游戲主導就是大型的國家戰爭,公會扮演的則是里屬于國家的性質的軍隊,適合追求榮譽和樂趣的大中型公會發展。
機甲世紀
蝸牛對這款機械戰爭游戲做了重大改動,游戲以公會為主體,據說因為獨創“世界消亡”系統,實現了“網絡游戲也可以終結”的夢想,玩家們不僅可以在游戲中繼續感受各個軍團(即“公會”)間的恩恩怨怨,并且第一次,可以憑借自己的力量來改寫歷史。這是一個不斷發展中的在線世界,任何你的所作所行,你的每一場戰斗,每次你擊敗一個對立陣營的軍團,都將在游戲中產生錯綜復雜、無法估量的影響。
針對目前網游市場武俠、魔幻題材同質化現象,以及國內外MMORPG在市場的成熟運作,新老公會要立足、發展、壯大越來越難,機甲世紀的獨特題材無疑是吸引公會轉移陣地創造輝煌的機會點。
激戰(行會戰爭)
一款以戰爭和團隊協作為主的游戲,也是目前唯一一款韓國出品的、旗幟鮮明的以戰爭為主的游戲。激戰與其說是網絡游戲,不如說成CS這種單機連線對戰游戲更為適合,雖然可以公會對戰,但由于榮譽更多是好比CS那種戰隊排名榮譽,而不是傳統意義上的虛擬世界中攻城掠地,可以肯定說對公會發展意義不大,玩家之間,公會之間基本沒有利益糾紛和情感沖突,只是單純的聯線對戰而已,其實這個游戲中公會更象是網吧的CS戰隊。
黑暗與光明
很多公會,特別是《魔劍》出來的公會都把所有的希望寄托在這個游戲中,但目前資料太少,除了只有一個邏輯服務器,戰爭模式為陣營對抗外,沒有什么更多的基礎設定,至于會不會走上《魔劍》的老路,殘酷的戰爭使大多數普通玩家能否在世界中生存,還是留下少數一些能夠長時間在線的職業玩家彼此爭斗,這個就看未來游戲的設定了。
(新聞稿 2006-01-12)