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信長野望Online: 信長野望Online之不確定三要素

上傳:燕子川     來源:信息存儲服務     日期:2006-03-04

[摘要]  
   若說有新游戲上市,相信大部分人都會把嘴一撇說:“這有什么可稀奇的,每年上市的新游戲多得像跳蚤腳上的絨毛,每打個哈欠就有3.765個新游戲在中國上市。”每年無數游戲在市場的大浪淘沙中被掃近了歷史的垃圾桶,不復幸存,但是筆者要說的這款網絡游戲,卻是一顆重磅炸彈,一旦投放市場,必將掀起一股狂瀾。
 
[正文]    

   若說有新游戲上市,相信大部分人都會把嘴一撇說:“這有什么可稀奇的,每年上市的新游戲多得像跳蚤腳上的絨毛,每打個哈欠就有3.765個新游戲在中國上市。”此話看來夸張其實也確實如此,自從中國的網絡游戲市場開放之后,其游戲的品種開始呈現出井噴式增長,每年無數游戲在市場的大浪淘沙中被掃近了歷史的垃圾桶,不復幸存,但是筆者要說的這款網絡游戲,卻是一顆重磅炸彈,一旦投放市場,必將掀起一股狂瀾。

   《三國志》系列,《太閣立志傳》系列,相信不用我多羅嗦也會有人知道,那是哪家公司的拳頭產品,那就是大名鼎鼎的日本光榮游戲公司,而光榮預計在本年度投放的巨著便是來自其另一大支柱產品,《信長野望》系列的online版。光榮公司對于《信長野望Online》寄予了厚望,而不少媒體也一致認為憑借光榮的招牌與實力,搶占市場是手到擒來的事情。那事實是否真的如此?筆者對此卻保留懷疑態度,而懷疑的焦點則集中在以下三點上

   1. 光榮一貫的操作復雜性:

   自從光榮公司發布《信長之野望》以及《三國志》《太閣立志傳》以來,其系統操作方面的復雜性和多樣性就把大批的入門玩家排擠在外。盡管光榮公司不斷地改善其界面的親和程度和簡化操作方式,但是除了老玩家越來越多地指責系統傻瓜化的同時,新玩家們似乎也不大買賬。畢竟這種絕對正統的戰略游戲需要相當多的精力去把握一個大局觀而不是像一些游戲那樣純粹是為了放松和娛樂。顯然新玩家,或者平時工作壓力極大的玩們家更愿意去接受和認同后者,而不愿再在業余時間過分用腦。

   2. 歷史背景的生澀感:

   《信長野望Online》是基于日本戰國歷史的傳統而嚴謹的戰略網絡游戲,從其中的角色分類和“兵書”之類的概念就可以看書戰略類角色扮演和國人長期接觸并習慣的韓國式網游不同,而且光榮在歷史游戲方面的積淀也使得這款《信長野望Online》絕對是側重于歷史的力作,但是這就帶來了一個大問題,初次接觸這類游戲的玩家別說對于日本戰國的歷史了,即便是面對數以千百計的“鬼子名”也定然是頭昏腦脹,誰知道什么木下藤吉朗怎么就變羽柴秀吉了,在面對什么“賤越七本槍”之類的怪異稱謂和頭銜更是一頭霧水,不知所云。比起中國數千年的文化,小日本千把年歷史好容有個戰國,當然要拿出來橫炒豎炒,但是畢竟是小國歷史,在當時的日本戰國,動員上萬人的“大軍”已經實屬驚世駭俗之舉,而比起三國、春秋、漢匈戰爭等中國層出不窮戰爭時期,實在是擺不上臺面,曹操動不動就揮兵X十萬,諸葛村夫奸笑聲中一把火就給燒沒了。種種比較下來其實《信長野望Online》依然是基于偏向傳統的“光榮fans”群體而設定的游戲

   3. 中日兩國的矛盾:

   其實本來就游戲方面來說,根不不該提及這類敏感話題,但是現如今光榮想要在烽煙四起的中國網絡游戲業界插上一腳,那么中日之間的問題,矛盾甚至積怨就不得不拿到臺面上來說一說了。本來游戲和政治是八竿子打不到一起的事情,但是隨著近年來中日之間在各方面的矛盾和摩擦的日益劇烈,越來越多的兩國交際被扣上了政治的帽子,何況光榮公司在數年之前就有著極其不光彩的“提督門”(光榮旗下當年主推產品《提督決斷》有明顯的美化二戰日軍形象之嫌,致使光榮天津分公司員工奮而集體辭職)事件的“前科”,光榮目前在大多數中國玩家的心中依然是一個“右翼企業”(至少是偏右)的主觀形象。而基于這種主觀印象《信長野望Online》又將損失大批的玩家。

   基于以上三大問題,筆者認為或者這款游戲并不如許多人想像中的那樣強勢和樂觀,畢竟現在是市場說了算,在沒有確實的數據統計之前誰都不好說。或許不少人認為筆者是在唱反調,但是筆者也是想說凡事都不能看得太樂觀,就游戲設計的角度上來說,《信長野望Online》是無可置疑的優秀網絡游戲,在近來都很少有游戲能趕得上。但是制作上的優秀只能代表它獲得成功的可能性比較大而已。畢竟在中國游戲市場的歷史上來看,日本游戲能獲得成功的實在是少之又少的,希望《信長野望Online》仔細聽一聽不同的聲音……

   (新聞稿 2006-03-03)


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