《熱血傳奇》蓋世英雄
國內網游的巨無霸盛大網絡去年11月宣布將已運營4年的網絡游戲《熱血傳奇》免費運營,之后的一周內,擁有幾十萬玩家的《傳奇世界》也宣布免費,掀起了業界的軒然大波。當時業內人士議論紛紛,以網易、九城為代表的游戲廠商堅持收費的方式,不認同免費運營模式。很多人在《傳奇》免費時猜測說是因為《傳奇》已處于衰敗期,免費是盛大不得已之下策,而《傳奇世界》的免費,讓業內側目,更多的人開始贊賞盛大又邁出了超前的一步。
而且盛大是在這些游戲為盛大季度貢獻5個億收入的情況下毅然決定免費,可見,盡管別人認為是冒險,但陳天橋對免費游戲的模式是充滿信心的。
今年5月中,盛大公布了他們宣布免費后的2006年第一季度財報,也是免費運營后的一個完整季度的財報。財報顯示,大型游戲的全部收入超過3.1億元人民幣,達到了免費前收入的99%以上,而同時在線人數也增長到了135萬人,這說明在中國網絡游戲市場上,一種新的運營模式已經可以應用并推廣了。網絡游戲運營的兩個核心問題,人和收入都可以用這種模式達到合理的解決。盡管在免費之初存在著眾多聲音,但從最近游戲圈的發展看,免費游戲是越來越多了,史玉柱的《征途》跟風盛大采用了免費模式,金山的《新石器時代》、《仙侶奇緣2》、盛大的新游戲《霸王大陸》也都在運營之初就采用了免費模式,“游戲快沒人玩了才免費”的說法不攻自破。
其實說“免費”并不準確,因為游戲公司號稱的免費,實際是游戲時長的免費,玩家不再需要為玩游戲的時間付費,新玩家可以更充分地體驗游戲,經濟條件不好的玩家也可以永遠免費地玩游戲,這無疑會增加游戲的人氣,那么游戲公司從哪里賺錢呢,秘訣在于增值服務。
時長免費可以讓不同的玩家各取所需,發燒級玩家可以享受游戲免費帶來充分娛樂的結果樂趣,而沒時間泡在游戲里,又想享受過程樂趣的人,可以通過增值服務獲得滿足感,顯示個性。用增值服務賺錢的方式是有爭議的,業內人士的顧慮有兩點,一是如果增值服務不夠吸引人,無法賺到錢,那么就會形成玩家越多,公司賠得越多的狀況;二是增值服務會影響游戲的平衡性,變成花錢買裝備、花錢買經驗。
而盛大、金山等游戲公司選擇免費運營,自然不會讓自己賠錢,盛大在《傳奇》免費時,各地的辦事處還給經銷商一個一個地去打電話解釋免費的好處。但經銷商堅定的站在了支持免費的一邊。因為最全面客觀地了解游戲市場的,不是運營商,反而是經銷商,點卡銷售的平穩狀況證實了經銷商當初對盛大的信任。
剩下的問題就是關于游戲平衡性和游戲的壽命了,最近指責《征途》的人很多,看到一些評論,說史玉柱是個道德底線很低的人,《征途》的玩家如果不花高額的代價來買裝備,買物品,就會在游戲里受足窩囊氣,所以《征途》能在短時間內激發起玩家的花錢欲望,然而這無異于殺雞取卵,很快,游戲將變成一個比拼財富的舞臺,而窮人在游戲中根本無法生存,這樣的免費法很值得商榷。史玉柱最近號稱給玩家發工資,實際上為了留住那些正在流失的窮玩家,因為游戲的平衡性已經被打破了。
相比《征途》,陳天橋在他的游戲中推行的增值服務要人道得多。確實,要想把增值服務做到位,不能靠向玩家出售可能會破壞游戲平衡的變態道具,而應僅僅為他們提供一些輔助性道具,不購買也不會使你的級別或裝備低人一頭,也能獲得同其他人一樣的樂趣。當然愿意花錢玩游戲的玩家會獲得更多的滿足感。筆者就曾親眼看到有錢人在《傳奇世界》里辦婚禮,絢麗的焰火布滿了整個游戲屏幕,而且放焰火的時間長達一個小時之久,真是奢侈,游戲和現實生活中一樣,總有愛慕虛榮,喜歡奢侈享受的人。不過這樣的有錢人,在PK時依然可能只是個菜鳥。
當然僅僅賣些炫耀用的物品也是不夠的,我們來全面地分析一下,免費游戲需要靠哪些增值服務來獲得收入呢?粗略地統計了一下:
1、出售游戲中虛擬游戲道具;
2、Avatar系統,出售游戲人物的寵物、發型、發色等;
3、社區化運營,使游戲成為一個平臺,用戶不僅僅可以游戲,還可以在里面購物、點歌、交友等。
4、一些特殊的增值服務,
5、發展周邊產品
6、異業合作
其中前四項是游戲內增值服務,也是免費模式能否成功的關鍵。而什么樣的游戲內增值服務能夠滿足用戶的需求?滿足用戶的使用心理?或者說可以讓用戶掏錢去接受你的服務。這正是目前眾多免費游戲的策劃者所熱心探討與嘗試的。
看了眾多免費游戲,感覺成功的免費游戲,都在走社區化的道路,而更高層次的免費游戲,將是一個平臺。
盛大的《夢幻國度》免費以后,竟然在游戲里賣起了電動牙刷,儼然做起了電子商務,銷量據說還不錯。由此來看,一款游戲,將不僅僅是傳統意義上的一款游戲那么簡單,它將成為一個用戶用來交流、各取所需的平臺,也是運營商用來進行推廣、銷售的平臺。QQ之所以在門戶網站、游戲上迅速超過老牌的競爭對手,都得益于它有平臺,就是它的QQ用戶,在這個平臺之上,可以利用PUSH方式將網站、游戲和其他服務推薦給用戶。盛大也做過圈圈,但是獨立于游戲之外的圈圈很難借助游戲用戶的規模產生效應,聰明的盛大選擇了另外一條路,就是把自己的每一款游戲都變成一個社區,讓用戶不只可以在里面殺怪、練級、比賽,也可以在里面干些別的,可以聊天、買東西、進而成為一個平臺,也許今后還可以在里面下載音樂、下載電影、聽廣播、看書、看新聞,大家各取所需,而盛大也利用原有的游戲用戶資源推廣了新的服務。甚至可以把《傳奇世界》這樣的游戲做成一個集合多個游戲的平臺,把不同類型的小游戲象一個個房間一樣放進原有的《傳奇世界》。盛大的運營看來真的是國內首屈一指。
這實際上是大型游戲的休閑化傾向。從社會意義上來看,也是有相當積極的作用的。免費游戲降低了玩家的粘性,防沉迷系統也失去了存在的意義。怪不得最近新聞出版署的領導在Chinajoy上盛贊盛大在新模式上取得的成功,也是默認了盛大的免費為他們緩解了很大一部分的社會壓力。
這兩天看到以前留下的一組艾瑞在2005年調查的數字,仔細看這些數字,發現它的規律正暗合了現在免費游戲的趨勢。
以上圖表中,是網絡游戲與休閑游戲在已過去的以及未來幾年的發展大致情況。從MMORPG用戶的增長率來看,人越來越多,而人均花費卻在逐年逐漸的降低,從2005年開始逐漸滑坡,到2010年已經是負增長-7.7%!這說明按時長收費的模式,將使游戲公司的利潤越來越少。再從休閑游戲用戶看,人數也同樣是在年年增高,休閑游戲的人均花費卻從2003年的3.3元,增加到2006年的6.2元,增加了將近一倍,而到了2010年,休閑用戶人均花費則是7.3元。我們都知道,休閑游戲的主流收費模式就是時長免費,以增值服務收費,艾瑞的預測也肯定了在休閑游戲運營方面的免費模式。
網絡游戲市場在不斷發展,收費或免費,哪一種經營模式都會隨著市場的變化而變遷,陳天橋說過,不斷滿足不斷變化的用戶需求是盛大的核心競爭力,IBM的口號是隨需應變,一切,應該以用戶的需要為依據。從盛大眾多游戲免費到如今不少廠商對免費模式的青睞,免費模式,正展現出大勢所趨之相。免費模式,正給中國游戲市場帶來重大的變革。
(第三媒體 2006-08-12)