![NVIDIA顯卡: NVIDIA發動“1216超標量狂潮”沖擊波](http://big5.thethirdmedia.com/g2b.aspx/www.thethirdmedia.com/null.gif)
Far Cry 1.2讓Shader Model 3.0如魚得水
NVIDIA已經率先發展到Shader Model 3.0。當前支持Shader Model 3.0的游戲非常多,其中包括游戲玩家所熟悉的《Lord of the Rings:Battle for the middle earth》、《Vampire: Bloodlines》、《Far Cry trough Patch.》等等,當然還有大名鼎鼎的Half Life 2。ATi系列顯卡在Far Cry 1.1版采用的Shader Model 2.0時,具有較佳的畫質和效能表現,但之后Far Cry在推出1.2版時所采用的Shader Model 3.0,就變成只有NVIDIA的GeForce 6和7800系列獨家支持。Far Cry 1.2版正式發表后,馬上被世界各地的玩家發現,以ATi的X800系列執行游戲時,經常會發生嚴重的貼圖錯誤,這讓原本已經在Shader Model 3.0上居于劣勢的ATi陣營更是雪上加霜,而NVIDIA顯卡將會逐漸占據越來越明顯的優勢。
光影特效與全屏抗鋸齒:NVIDIA走在前沿
電腦上能夠顯示的顏色目前是紅、綠、藍、Alpha等4個通道,每個通道8bit,也就是每個通道上2^8=256種顏色,存儲一種顏色就需要4個8bit的空間,是32bit的空間。可是實際處理圖片的精度依然不能滿足要求,隨著進一步圖形處理運算,顏色部分就會產生變化,那么這么就很難保證以后依然是標準的1/256了,累計下去必然會有非證書的顏色存在,再經過多次運算以后自然就行成了色彩細節丟失問題,譬如無法再現真實自然的光照情況。
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HDR渲染出的光影效果
為了解決這一問題,NVIDIA從GeForce6時代開始引入了HDR技術,這種全新的渲染方式對于3D物體的光線表現有著很明顯的作用。此時GPU必須具備浮點精度的著色、混合、濾波以及貼圖功能。出于保證速度的目的,GPU還不得不把這些色彩數據以原有精度(或近似原有精度)存儲起來。因為只有這樣,浮點數據的對數特性能夠被保存起來,如果中間處理的結果仍以每像素256bit存儲,那么GPU所具備的一切浮點顏色處理都等于是白費。在開啟HDR效果之后,GeForce6系列產品的表現就已經令人驚訝,這是簡單提升顯卡頻率所無法做到的,讓我們充分認識到各項渲染技術的重要性,其實際作用在頂級3D游戲中表現地十分明顯,幫助用戶獲得最真實的光影體驗。