一年前,《魔獸世界》的橫空出世,在已呈群雄紛爭態勢的中國網游市場樹立了領袖地位,大有一統江湖之勢。一年之后,網游市場新一輪的競爭愈演愈烈,“后《魔獸》時代”誰能脫穎而出,成為業界與公眾關注的焦點。
28萬人同時在線,300萬人排隊等候,《大航海時代Online》(英文名:Uncharted Water Online)公測第一天交出的數據書寫了業界新的神話。作為“后《魔獸》時代”第一個同級別的挑戰者,《大航海時代Online》已經強有力的對《魔獸世界》形成了一次沖擊,而在游戲背后暗流涌動的游戲企業戰略的轉型,更是讓人們看到了一個時代更迭的序幕。
時機不再唯靠模式突圍
一年前《魔獸世界》的大獲成功,很大一部分的功勞,在于當時游戲技術和理念的更新。在3D游戲畫面尚不常見的去年,《魔獸世界》憑借精致的畫面技術,受到眾多游戲玩家的青睞;而其游戲中的文化、理念、團隊協作等,讓習慣了“韓國泡菜”式網游的中國玩家耳目一新。這一系列因素,讓魔獸世界迅速的獲得了大部分玩家的認可,也成就了一個網游時代的神話。
相比于2005年,2006年被游戲業界認為是一個“大片不斷”的階段,歐美和亞洲榜上有名的網絡游戲大作紛紛進入中國,每一款游戲的技術、文化、內涵、制作都堪稱精良。但當“3D技術”、“游戲內涵”成為一種潮流時,這些大作也就失去了真正能夠撼動《魔獸世界》地位的機會。理由很簡單,玩家們不再像一年前,僅有《魔獸世界》一款游戲可選,而《激戰》、《龍與地下城》、《神泣》等,“精良”之處與《魔獸》并無本質區別。
有業內人士表示:魔獸的成功不僅僅在游戲本身,“時機”也是其致勝法寶。突破現有游戲模式的局限,才有可能獲得玩家更集中的關注,這條準則在《大航海時代Online》的公測上顯露無疑。不到24小時,同時在線人數超過28萬,這組數據讓此前所有懷疑其影響力的人們閉上了嘴。
沒有大量的血腥打殺,真實的世界歷史背景,如同地理百科書般的游戲內容……相比于上述提到的游戲類型,《大航海時代Online》無疑是個“異類”。如果有游戲能超越魔獸,那么《大航海時代Online》一定會是其中之一,因為你很難找到跟它同樣類型游戲的替代品,負責大航海時代Online中國大陸地區代理的豐元信集團盛宣鳴數字科技有限公司COO劉陽表示。
人群擴大闖出開闊機遇
從2005年到2006年,中國的網絡游戲人群增長了1000萬左右,其中大部分是青年群體。此前,國內網絡游戲的模式過于單一,“打殺”成為了荷爾蒙旺盛的青春人沉溺的唯一價值觀,也降低了其他年齡層人們的興趣,導致玩家群體低齡、低素質化。
而在國外,網絡游戲人群的跨度相當大,這也說明中國網游人群還有著巨大的增長潛力。在游戲的大國韓國,人們普遍認為網絡游戲對放松身心、緩解壓力、增強團隊精神有積極作用。去年《魔獸世界》的成功,讓網游人群的結構悄悄發生了改變。玩家不再僅僅是20多歲的學生或青年人,30歲以上的白領們也加入了其中,絡游戲正在逐步滿足其他年齡段人士的需求。
“我喜歡《大航海時代Online》,一是因為這是我曾經最愛玩的游戲,二是因為我不喜歡總是打殺妖怪的游戲。”說這句話的人,是一家年營業額超過千萬的私企公司總經理。隨著網絡游戲在模式上的突破,游戲的加值觀和世界觀的轉變,也讓更多白領玩家融入其中。
由于探險、貿易、文化地理知識在這款游戲中占據了很大的比重,《大航海時代Online》的世界觀更為豐滿。盛宣鳴COO劉陽透露,在《大航海時代Online》內測期調查顯示,大量20-30歲左右的玩家已經非常期待這款游戲,這其中不乏職場的白領階層,即使是青年玩家,在對打殺類游戲表現出審美疲勞之態后,也開始關注新模式的游戲。“不排除通過一款游戲的交流,能夠促成玩家線下實際業務的可能。”劉陽表示,《大航海時代Online》的社會屬性可見一斑。
劉陽透露了這樣一組數字,大航海單機版已經擁有了超過1000萬用戶的認知度,這批用戶目前已經成為社會職場中的支柱性人群。同時,還希望再從目前的網游人群和未來新增的網游人群中,一共覆蓋3000-4000萬的用戶。這樣,融合了青少年網游玩家和白領玩家之后,《大航海時代Online》從大作林立的競爭局勢中,達到甚至超越《魔獸世界》就會變得更加切合實際。
戰略“暗流”決定長遠發展
有市場研究機構的報告表示:2005年中國網絡游戲市場繼續保持了快速增長的態勢,在相關政府機構的政策引導、網民數量的增加、上網條件的改善以及在家庭用戶中的普及等多種因素共同作用下,網游產業整體規模達到61億元,比2004年增長51%。
面對一連串喜人的數字,無疑會讓產業內的從業者們興奮不已,但在這種快速增長的背后,也存在較大的問題。目前中國的網絡游戲基本以代理模式為主,網游產業同其他產業一樣出現了缺乏核心技術的問題。同時,在經營戰略上,大部分網游企業的戰略比較單一,均以運營游戲為主,這就導致了一款游戲的生命周期和下一款游戲的代理權爭奪,成了網游企業興衰與否的決定性因素,無法保持可持續發展的實力和動力。
盛大的轉型,也代表了網游產業中的一種趨勢,從游戲跨向其他領域。與盛大不同的是,豐元信集團盛宣鳴在代理《大航海時代Online》初期,就明確了其數字娛樂平臺的戰略。《大航海時代Online》帶給用戶的,將不僅僅是游戲內部的娛樂體驗,而是基于游戲,同時借助Internet、電視、無線領域等其他通道,實現全方位立體化的媒體傳播,把網游、動漫、影視、音樂等內容產品逐一呈現,打造一個全方位的娛樂平臺和一種健康向上的數字娛樂文化品牌——DEA(Digital Entertainment Art)。
在豐元信集團數字娛樂“文藝復興”的藍圖中,《大航海時代Online》所聚集的年齡跨度較大的人群,也將是未來數字娛樂產品的用戶。從上海浦江的大航海之夜游艇煙火活動,到北京、上海、廣州、成都、西安海洋館的大型舞臺劇演出,《大航海時代Online》的推廣也充滿了娛樂文化的元素。根據《大航海時代 Online》故事背景改編的同名舞臺劇,以及06超女群星許飛、唐笑、陽蕾等的加盟,使其更像是一場娛樂演出。
單純的文化推廣只是游戲與娛樂文化結合的第一步,為了從游戲運營的初期,就能夠讓游戲產品與娛樂產品更緊密的融合,豐元信集團在8月份即成立了一家以數字音樂等產品為主的豐銘沁源唱片公司,并推出了第一首音樂作品,《大航海時代Online》的主題曲《與我同行》,并將會借助游戲平臺以及豐元信旗下的無線增值業務平臺進行廣泛推廣。相比于“無中生有”的網絡歌曲《老鼠愛大米》,這首主題曲擁有大量的玩家群基數,推廣的難度更低,這也成為游戲與數字音樂的首度聯姻。
此外,在2周前上海站的《大航海時代Online》同城會中爆出的另一個重大新聞,就是豐元信集將會拍攝該款游戲的同名音樂劇。對于將網絡游戲制作成正式的藝術音樂劇,在游戲業界還是第一次。關于音樂劇拍攝的細節并沒有過多的透露,但豐元信集團以數字娛樂文化為核心的企業戰略已經顯露無疑。楊峰銘表示:豐元信集團很明確目前的首要目標,即《大航海時代Online》的成功運作,才是數字娛樂文化戰略的第一步。
盛宣鳴所提出的戰略,其實在國外已經獲得了廣泛的成功驗證。歐美和日本在游戲以外所衍生的動漫、音樂等都獲得了極大的成功。依托于北京文化意識形態領先的優勢,盛宣鳴在數字娛樂文化領域的延伸也變得十分迅速,這也成為網游企業長期發展戰略上的一個突破。
后“魔獸”時代的競爭,將不僅僅再是局限于一款游戲產品的成功與否,而是取決于游戲企業從戰略、產品、人群劃分等全方位操盤的正確和創新性。但無論誰能夠最終勝出,都將代表著網游產業一個新時代的到來。