從網絡游戲出現以來,每天在中國的網絡上有著數十萬計的玩家們不斷的重復上述的動作。這些動作,在很大程度上基本成為了網絡游戲的代名詞。仿佛是類似于人類睡覺吃飯睡覺吃飯,一種由上帝或者釋加摩尼規定的,永遠不可改變的生存模式。在很長的一段時間內,大部分玩家們從來沒有懷疑過這種模式的正確性。甚至于認為網絡游戲就應該是這種模式。
在游戲圈,創造這種模式的上帝就是“暴雪”,而上帝派到世界的使者就是“暗黑破壞神”,創新精神的回報無疑是巨大的,游戲面世以后,立刻在世界游戲業內,掀起一股“暗黑”颶風,而這種模式也被命名為“ARPG”,被后來的游戲爭相模仿,衍生出N個基于此模式的版本來。
韓國人的確不是這種模式的締造者。但毋庸質疑,他們是將這種模式成功運用的一個典型。網絡游戲時代的到來,讓游戲這個概念的受用范圍瞬間膨脹起來,游戲成為了一個溝通、娛樂等等眾多因素的結合體。游戲進入了所有電腦用戶非電腦用戶的視野。游戲成就了自身的社會影響力。在中國大陸,韓國網絡游戲的流行,為整個中國游戲產業打了一針強心劑,把游戲帶入了千家萬戶,讓許多平時不知道游戲為何物的人們,了解了游戲,并且參與了游戲,成為游戲玩。韓國游戲的作用是不可否認的。隨著時間的發展,活躍在市場上的韓國游戲越來越多,其品種單一化、內容模式化的等缺點也逐漸的露出水面。
原來筆者和一個17、8歲的號稱“資深”的玩家聊過:“我是從傳奇一直玩過來的資深玩家。。。。游戲嘛,不就是打怪升級嗎?膩歪了!國產游戲?不也一樣嗎?還不如玩韓國的呢”
從上面這位玩家的話里,無疑可以看到很多問題。
一 市場環境造就,部分玩家群體興趣走向“畸形”
許多玩家依然是由傳奇開始自己的游戲生涯的,對于他們來說,看到的僅僅是井口的那塊藍天。井外無盡的藍天被旁邊密密麻麻的趕來想撈一把的代理運營商們擠了個水瀉不通。所以,造成了這一部分玩家理所當然的認為,游戲就應該是這樣的。
二 過多的炒作,使得單一模式的吸引力迅速下降。
我國著名的表演藝術家張國立同志,在電影“手機”中有一句經典的臺詞:審美疲勞。回顧網游發展歷史,不知不覺已經過了數年時間,在這段時間中,我們殺了N只怪、得到了N多經驗,升了N級,還有什么呢?沒有了!從開始的新鮮、瘋狂到后來的機械、重復。的確有些審美疲勞。需要一些新鮮的東西重新點燃我們的游戲激情。
三 國產游戲的“照貓畫虎”使得自己的產業繼續低迷
國產游戲起步晚,在技術上,差距還是比較大的。而要想在技術不占優的情況下,走出自己的一條路,只有在內容上多下工夫,或許能柳暗花明。但事實上,大部分的國產游戲只是在重復韓國游戲的那套模式。長久以往對于國產游戲品牌的打擊可想而知。
玩家就是整個食物鏈的最上層,而玩家的想法,也是最能反映出產業中弊病的真實言論。進入3D時代,中國游戲市場進入了一個新格局,大家再一次站在同一起跑線上,對于中國游戲來說,這是一個崛起的良機。在技術上的突飛猛進,更加堅定了中國原創游戲開發商們的信心。而焦點再一次集中在游戲的內容上。再走“泡菜路線”?玩家們不會答應的。令人欣慰的是,部分廠商,已經意識到這一點。并把這一觀點實施到了現實當中。近期的兩款國內精品就是中國游戲脫離“泡菜模式”的標志。
《航海世紀》,以中世紀大航海時代為背景,游戲中玩家扮演一個以航海為終生夢想的虛擬人物,在游戲中,駕駛著自己的船舶行駛在蔚藍的大海上 ,往返在世界的各個港口,對抗暴雨、颶風、海盜、怪獸。也是第一款航海類的網游。
《傲世OL》,目標軟件開發,在開發中,目標軟件將公司在RTS游戲上的深厚理解,融入網游當中。從而造就了網游歷史上第一款策略與角色扮演兩因素共存的網游新形式。在游戲中,玩家可以親身參與戰斗或者發揮自己的指揮天賦,引導戰斗。和來自各地的玩家們,逐鹿天下,體驗中國古代的戰爭亂世。
前面提到,具有創新精神,才是能夠適應事物發展,獲得巨大回報的最甲途徑。事實上,這兩款游戲作為一個標志,本身的意義已經足夠重大了,這才是真正代表中國游戲的產品。它們必將重新喚起玩家們對國產原創游戲的信心。中國游戲的將來,將是美好的。