易觀國際預計,2004年國內網絡游戲市場規模將達到36億元人民幣,而此前兩年這一數字分別是19億元和10億元。目前網絡游戲廠商已接近300家,現有網絡游戲產品有78個產品大類,共計175個游戲產品。中國的網絡游戲市場已成為全球網絡游戲市場發展最受關注的市場。
盛大是整個網絡游戲市場的領導者,占到46%的市場份額。2003年收入為6.5億,預計2004年盛大的收入將達到16億元人民幣。網易在網絡游戲市場的份額上升迅速,2004年市場份額達到17%,截止到2004年9月底收入排名躍居第二,預計2004年全年收入將達到6億元人民幣。盡管如此,國內網絡游戲廠商的生存狀況并不樂觀,僅有10%-15%的廠商贏利,85%-90%的網絡游戲公司則處于持平甚至虧損狀態。
作為最早介入并專注研究電信數據增值業務的咨詢公司,易觀國際基于自己對電信市場多年的積累,結合對業界專業人士進行探訪、二手資料分析,完成《互聯網研究系列報告-網絡游戲(2004)》報告,報告主要全面探討了與網絡游戲相關的問題,內容涉及網絡游戲的定義和分類;中國網絡游戲發展階段及市場預期分析;網絡游戲不同發展階段核心競爭力資源評估;中國網絡游戲用戶現狀及預測;中國網絡游戲產業鏈及商業模式分析,包括網絡游戲運營商分類、商業合作模式、收費模式和主要支付方式分析;國產網絡游戲發展分析,包括目前國產網絡游戲產品分析、自主開發成本、優劣勢分析;國內主要網絡游戲廠商及競爭力分析。
運營商為主導
1.中國網絡游戲市場進入快速發展階段。2003年網絡游戲市場進入快速發展階段,網絡游戲用戶、網絡游戲市場規模以及由于網絡游戲而帶動的相關其他產業增長迅速。
2.不同發展階段對網絡游戲廠商的核心競爭力資源要求不同。目前核心競爭力資源已從國外游戲開發商的合作資源、渠道銷售資源等轉向了產品技術和市場營銷推廣能力。
3.網絡游戲運營商為市場主導。中國的網絡游戲市場以網絡游戲運營商為主導,直接面向寬帶運營商、游戲開發商、渠道銷售商、用戶等各環節。網絡游戲運營商業務重心向其上游游戲開發環節延展,開發與運營并重。
4.網絡游戲運營商與電信運營商、游戲開發商合作深入。目前網絡游戲運營商贏利模式、銷售收入主要來自點卡銷售收入。其商業合作模式中,主要涉及兩個,一是與電信運營商的合作主要涉及平臺及資源的合作,現階段主要采用單純的租賃形式和利用雙方資源深層次投資合作形式;二是與游戲開發商的合作,目前主要指代理國外網絡游戲產品,一定時間內的代理費和版權費分成兩部分。
5.國內網絡游戲銷售渠道的扁平化已提上日程。隨著各網絡游戲運營商在線銷售系統的不斷健全和完善,網絡游戲運營商更傾向于利用在線銷售系統進行銷售。同時,由于是否擁有好的產品已逐漸成為廠商之間競爭的核心優勢,運營和渠道資源優勢的下降,網絡游戲運營商將取消渠道銷售總代理和省級代理商渠道,直接與地、市、縣的直銷商和經銷商等打交道,降低渠道成本。
產品同質化
1.國內網絡游戲主要還依賴國外引進產品,自主研發技術和研發能力相對較差,開發經驗不足,網絡游戲人才匱乏。
2.國內網絡游戲的用戶游戲環境與國外相比仍有一定差距。主要表現在網絡游戲用戶的素質、網絡游戲內容等有待改善。目前網絡游戲用戶一味追求廝殺、血腥、對抗,在網絡游戲中尋求刺激。
3.網絡游戲內容的同質化現象嚴重。
4.國內網絡游戲公司在資金、技術、運營經驗等方面實力不足。國產網絡游戲目前還處于起步階段。但隨著國內網絡游戲市場和廠商的發展,加上國家對國產網絡游戲發展的政策性支持等將促進國產網絡游戲的快速發展。
競爭加劇
易觀國際認為,2004-2005年中國的網絡游戲產業將面臨資本的整合,出現強者愈強,弱者退出的局面,主要呈現有以下幾個明顯的發展趨勢:
1.在政府支持和一些資本、技術實力都較強的網絡游戲廠商的推動下,國產網絡游戲軟件開發將得到大的發展。
2.網絡游戲公司數量迅速膨脹,競爭日益激烈,市場整合開始上演,行業的平均利潤開始降低。
3.資本的整合將使得網絡游戲的研發技術實力、游戲運營能力、產品等趨向于集中,網絡游戲運營商集中在幾家綜合實力較強的公司。
4.伴隨中國網絡游戲市場的發展和資本整合,網絡游戲資金向綜合實力較強的公司集結。為了活得更好,這些綜合實力較強的網絡游戲公司業務重心向其上游游戲開發環節延展,開發與運營并重。
5. 競爭日益激烈,網絡游戲運營環節對廠商資源整合能力及綜合實力要求越來越高,為了謀求生存和發展,易觀認為一些中小型網絡游戲公司將轉移角色向產業鏈上游發展,成為網絡游戲開發商。
網絡游戲市場資金壁壘、技術壁壘相對較高,風險大,易觀國際提醒潛在進入者應結合自身優勢,慎重擇機。
鏈接:網絡游戲產業鏈結構分析
網絡游戲產業鏈涉及的環節復雜。固網運營商和寬帶接入商為網絡游戲運營商、網吧、用戶提供網絡接入服務。網絡游戲開發商和網絡游戲運營商處于產業鏈的前端環節,以直接開發和代理國外游戲產品為主。網絡游戲產品的光盤、虛擬卡、實物卡主要通過渠道代理商和網吧進行銷售。
目前具備核心資源優勢的網絡游戲運營商處于核心位置,直接面向寬帶運營商、游戲開發商、渠道銷售商、用戶等各個環節。
2001年開始,中國網絡游戲進入發展期,但國內不具備游戲軟件開發實力,主要代理國外游戲產品。所以,是否具有與國外游戲軟件開發商合作資源成為網絡游戲廠商發展的核心因素之一。
截至目前網絡游戲的運營能力,即資源的整合能力,是國內網絡游戲產業強調的最主要的資源優勢。運營能力包括游戲產品的市場營銷推廣能力、掌控銷售渠道資源能力等。
2001年至目前具備以上兩種資源優勢,像盛大這樣的網絡游戲運營商成為網絡游戲市場的主導,處于核心位置。隨著中國網絡游戲市場的發展,是否擁有好的網絡游戲產品逐漸成為核心資源,產品的品質及是否能粘住用戶成為在網絡游戲市場成功的關鍵因素。
隨著實力的增強,網絡游戲運營商不再滿足于先前的利潤分配模式,開始擠占游戲軟件開發商的市場空間。無論是盛大,還是金山都在發展國產網絡游戲方面加大了投入力度。
網絡游戲產業鏈中,游戲軟件開發商及渠道銷售商業務分別向其上下游環節延展。
2003年開始,網絡游戲更加為資本市場所關注,具有以上兩種核心資源優勢的公司迅速擠進網絡游戲市場。游戲軟件開發商利用其具備的核心優勢向其下游環節發展。
市場的發展和逐漸成熟,加上核心競爭力優勢的變化,網絡游戲渠道商的競爭優勢面臨挑戰和威脅。游戲渠道銷售商開始擠占網絡游戲運營商的市場空間。
網絡游戲的開發由于其資金投入大、技術要求高、開發周期長等特點,具備資金實力、技術實力,綜合實力強的公司將具備占據網絡游戲市場核心位置的優勢。
伴隨國產網絡游戲的發展和走向成熟,易觀認為今后2年國內網絡游戲仍以代理國外產品為主,國產網絡游戲所占市場份額逐漸提高。