《半月談》記者在一些網吧發現真正上網瀏覽信息的人很少,絕大多數年輕人都在玩各種充滿殺戮、格斗情節的網絡游戲。一位網吧老板直言不諱地對記者說:“網吧不靠游戲支撐,根本活不下去。”天津某游戲公司的設計人員一語道破天機:“不能讓人上癮的游戲就不是好游戲,游戲商就要追逐最大的經濟效益,目標自然是讓更多的人一玩上便欲罷不能。”
可以說,網絡游戲開發商們從創意到運作都是“成功的”。據民建中央秘書長張皎透露,近幾年網絡游戲玩家已從最初的幾萬人發展到現在的2300萬人,去年網絡游戲產業年產值達到24.7億元,預計到2009年將達到109.6億元。網絡游戲產業有望成為繼短信之后的第二個新增長點。然而,網絡游戲產業是迅速暴富了,可無數家庭卻走上了“破產”的道路。孩子是父母最大的“資產”,當他們迷上網絡游戲之后,無數家庭人財兩空的悲劇便接踵而至———
5月29日《新京報》報道,一名沉溺網絡游戲虛擬世界的13歲男孩小藝(化名),選擇一種特別造型告別了現實世界:站在天津市塘沽區海河外灘一棟24層高樓頂上,雙臂平伸,雙腳交叉成飛天姿勢,縱身躍起朝著東南方向的大海“飛”去,去追尋網絡游戲中的那些英雄朋友:大第安、泰蘭德、復仇天神以及守望者。。。。。。
如果說小藝的死亡還是離奇特殊的話,那么他那種沉湎于網絡游戲,荒廢學業與工作,變得冷酷殘暴變態,最后走上種種“不歸”路,卻是很多“少年玩家”的共性特征。去年3月29日因上網玩游戲時發生爭執,重慶永川市一名15歲男孩被一名17歲男孩刺死;去年3月31日重慶沙坪壩區回龍鎮3名學生通宵上網后在鐵軌上打瞌睡,其中兩名被火車軋死;去年7月8日湖北省襄樊市兩名年輕人模仿網絡游戲的“殺人場面”將一名流浪兒童殺死。。。。。。
因此,我們不能不對國內迅速崛起的網絡游戲產業要保持高度警惕了。據新聞出版總署統計,我國目前網絡游戲用戶16歲至30歲的占全部網絡游戲用戶的87.4%。在對北京市593名中學生的調查發現,中學生患網絡成癮綜合征的比例是14.8%。這些數據的背后,是很多家庭的“破產”———失去孩子的生命或前途,而且正在讓無數家庭繼續著“破產”的悲劇。我并不反對廠商帶著社會責任感為前提,通過更新升級的推介或服務連續賺錢。但我們的網絡游戲產業呢?為了達到“讓人上癮”的目的,不惜運用青少年的獵奇欲,大肆開發“刺激性”游戲軟件,全無一點社會責任。有資料顯示,目前在中國市場銷售的網絡游戲有大約95%是以刺激、暴力和打斗為主要內容的。游戲入魔的孩子最后又在現實中上演游戲的“現實版”,制造出種種悲劇。網絡游戲這般開發經營,成了赤裸裸的圈錢行為,其間沒有一絲與人利好的東西,更不用說“以人為本”了。
面對已經并正在讓無數家庭“破產”的網絡游戲,我們有理由要求政府對它采取“休克療法”:立即設定整個網游產業的社會責任,制訂出一套網絡游戲生產經營行業標準,據此對所有生產經營網絡游戲的單位全面停業整頓,合格一個放開一個,讓整個產業“洗心革面”、“脫胎換骨”,決不讓網絡游戲的繁榮建立在無數家庭的“破產”上。