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網絡游戲: 應為大眾化商品 游藝世界使您產品更加普及

作者:第三媒體     來源:www.TheThirdMedia.com     日期:2007-12-17

[摘要]  
   伴隨網絡游戲的發展,國內的游戲運營商們也越來越多。而因此所被開發或引進的產品內容,也空前的豐富了起來。而在這一高速發展的大前提下,卻出現了一種怪現象。那就是網絡游戲如今開發技術先進,畫面美觀,但為什么玩的人反而不多了呢?這正是需要我們去關注的問題,那就是網絡游戲的大眾化發展。
 
[正文]    

   作者:燕十六

   伴隨網絡游戲的發展,國內的游戲運營商們也越來越多。而因此所被開發或引進的產品內容,也空前的豐富了起來。而在這一高速發展的大前提下,卻出現了一種怪現象。那就是網絡游戲如今開發技術先進,畫面美觀,但為什么玩的人反而不多了呢?這正是需要我們去關注的問題,那就是網絡游戲的大眾化發展。

   廠家增多產品檔次劃分

   伴隨著網絡游戲運營商的增加,其所運營的產品類型,模式,收費政策也越來越多。而運營商們也并不是同一起點的,有的擁有良好的運營基礎,有的屬于新生代廠家,也有的一開始就擁有龐大的資金做支持,而也有的是一些依靠技術凝聚起來的團隊型作品。如此一來,運營商與開發商們本身就存在了或多或少的高低之別,那么對于其開發出來的產品,也就自然而然的劃分出了檔次。

   熟悉網絡游戲的朋友們都清楚,目前國內最貴的網絡游戲因該就是第九城市了。在點卡流行的那個年代,第九城市的游戲可以賣到6毛5一小時,而同時期的第二名網易,賣到4毛一小時。不過這一高低并不是廠家自己來定義的,因為游戲從代理到運營,期間算上宣傳推廣等費用,就不得不把游戲收費給提高起來。也正是這一原因,廠家的增多也使游戲產品間的檔次有了明顯的劃分,海外代理來的游戲會貴一些,國產化的便宜些等。而這是目前國內游戲運營市場的一個大環境。

   專賣店一般游戲分出了貴賤

   在網絡游戲市場出現如此大環境之后,我們的國內游戲運營商們也逐漸發現了這一問題。而往往對于從以他們的出發點去想出的辦法來看,在自己的運營產品之下盡量多的涉及各個游戲種類的產品成為了一個比較主流的選擇。
   
   而這樣一來,越來越多的成功運營商將自己的產品線逐漸豐富起來,而為了便于統一的管理和分析,其通行證的概念也就相伴而來。大型運營商的多款產品都被歸屬到自己的一套平臺之下,這對于游戲玩家來說,正是如同一個專賣店的性質一樣。

   專賣店的模式讓玩家們在同一廠家運營平臺下可以享受更好的服務,但其出現的弊端也是顯而易見的。往往我們對這樣的專賣店形式的產品有一定的品牌概念。而一旦其中間有一款產品做的并不滿意的話,那么其他產品也會受到玩家們的排斥。

   因此,專賣店形式的廠家平臺使得游戲用戶們在廠家方面出現了群體的劃分,有的玩家可以享受高端游戲產品,而有的玩家則只能選擇低端產品。但并不是所有的玩家都只愿意沉靜在同一種游戲模式之下的,而什么才可以讓我們突破這一隔閡呢?

   改為超市化運營讓玩家平等選擇

   游藝世界(www.yyge.com)的出現可謂讓這些現象出現了生機。其多元化的平臺建設,廣納運營商的平臺建設結構,使得網絡游戲第一次在全國范圍內突破了地域,廠家及通信方面的壁壘。在一個面向全國所有互連網游戲用戶的消費群體當中,建立起一個直接而全面的針對平臺。
   
   從此網絡游戲產品也就如同進入了超市一樣,有專業的物流,專業的配送,有合理的協調,有各產品之間對于消費者那里的喜好彌補。這樣的模式使得我們真正的將運營產品提高到服務游戲用戶的高度上來。以往我們只在乎自己的游戲可否被玩家喜歡,而如今,我們考慮更多的將是自己的產品是否可以讓更多的玩家去滿意。

   游藝世界(www.yyge.com)的超市化運營方式,將平臺內的各廠家資源有機統一到一起,而中間制定的一卡體系以及各廠家跨種類卡額轉換等服務,又大大讓玩家們在游戲的同時節省了不必要的開銷。而這也使用戶們在選擇權上,更加趨勢于一種平等。

   如今,網絡游戲種各種平臺都由廠家自己建立,而每個廠家都擁有自己的一套虛擬貨幣制度和現金交換標準。可不能說一個人一輩子就去玩一個廠家的游戲,所以當他越喜歡游戲的時候,他所面臨的平臺也就越多。這就仿佛需要一個人裝買各個國家的貨幣一樣,交易煩瑣而復雜。而游藝平臺的出現,以一種通行的方式打破這一常規,讓我們的網絡游戲運營商們更加直接的宣傳自己的產品,而玩家們,也更加便利的進行他們的選擇與消費。


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