長久以來,飛行系統一直是3D游戲的專利,例如《完美世界》以及近期運營的《永恒之塔》,而2D游戲則對飛行系統不是很重視。正因為這個原因,作為完美時空近日公布的2D回合制網絡游戲,《夢幻誅仙》推出了具有“高度”概念的真實飛行系統就顯得頗為另類。
3D游戲和2D游戲最大的不同之處就在于3D游戲有高度的設定,在高度概念下,飛行系統才有意義。玩家們在3D游戲中,能夠通過飛行系統體驗到俯瞰大地的快感。而在2D網絡游戲,特別是2D回合制游戲里,飛行系統一直都不吃香。一方面,飛行系統在回合制游戲里,不像即時戰斗的游戲那樣會對戰斗系統有很大的影響。另一方面,2D畫面也難以表現出飛行模式的特色,不能像在3D游戲里,通過飛行讓玩家擁有完全不同于在地面上的全新視角。
其實《夢幻誅仙》推出真實飛行系統并不是一次突兀的變化。隨著玩家對游戲要求的不斷提高,2D游戲玩家對飛行系統的呼聲也越來越高。在游戲開發者的努力下,2D回合制游戲中的飛行系統從無到有,從簡單到復雜,一直在不斷的進步。在下文中,我們通過新舊幾款2D回合制游戲,為您簡略回顧這一過程。
空白時代:用瞬移代替飛行
就像開篇說的,飛行系統起初對2D回合制游戲的意義不是很大,不影響游戲的戰斗系統,只能起到便捷交通的作用。所以在早年的2D回合制游戲中,飛行系統幾乎是一片空白。雖然有的游戲也有“飛行”的概念,但都是用角色的瞬間移動來代替。比如《夢幻西游》、《大話西游》、《水滸Q傳》、《西游Q記》等游戲中的“飛行符”,就相當于ARPG類網絡游戲里的回城卷軸,只不過傳送的位置更加靈活。使用以后玩家被瞬間傳送到指定的地點。雖然名義上,在這些游戲里玩家是用“飛行”來移動的,但游戲沒有制作飛行的效果,也算不上是在飛行。
萌芽時代:地面坐騎的變種
在《魔獸世界》等網絡游戲興起坐騎系統以后,《夢幻西游》、《大話西游》等老牌2D回合制游戲在后來的游戲版本中也增加了自己的坐騎系統。但是,坐騎系統并不是這些游戲一開始就計劃好、而是后來添加的,并且坐騎系統對回合制游戲的影響也不大。所以坐騎在這些游戲中都沒發揮原本的作用,而只成為了屬性加成的工具。在這些游戲中,坐騎對角色移動速度的影響有限,主要的作用是提供了繁多的額外屬性,和常規的裝備、寵物系統沒有什么區別。好在和飛行符不同的是,游戲起碼為這些坐騎制作了專門的外觀。
在《夢幻西游》和《大話西游》等游戲中,因為采用的是玄幻題材,所以在設計坐騎的時候,除了常規的動物神獸之外,還增加了寶葫蘆、飛劍一類可以離地飛行的寶物。但是這些游戲都沒有給飛行坐騎制作專門的系統,而是把它們和普通坐騎歸為同一類。飛行坐騎的特別之處僅僅在于坐騎外觀,就是沒把坐騎畫成接觸地面,而是和地面有一定的距離。除此之外,就和普通坐騎沒什么區別了。
精品時代:實現真實飛行
在最新一代的2D回合制游戲里,開發者除了研究游戲系統之外,也試圖在畫面效果上有所突破,其中就包括飛行系統。
在即將推出的2D回合制游戲《夢幻誅仙》里,就在飛行系統中增加了更多的技術含量。因為2D畫面的限制,同類游戲都沒辦法表現進入飛行狀態后視角改變的效果。依靠原創引擎的優勢,通過3D飛行技術優化,在2D游戲里引入了高度的概念。游戲中的飛仙系統不僅可以讓玩家跨越地面障礙,還能體驗到3D游戲般的視角變化。玩家進入飛仙系統后,隨著人物角色慢慢升起,周圍場景會逐漸縮小,地圖的視野變大。實現了騰空而起,在高處俯瞰地面景物的效果。作為首款擁有真實飛行模式的2D回合制網絡游戲,《夢幻誅仙》飛行的效果和3D游戲的距離已經不大了。
結語:玩家觀點的變化
從《夢幻西游》到《夢幻誅仙》,2D回合制游戲飛行系統之間的區別,并不是游戲開發水平高低之間的區別,而是玩家游戲理念的區別。《夢幻西游》中飛行系統從完全沒有到依附于坐騎系統,每一次變化都符合游戲發展的需要。這反應出了早年的玩家只注意游戲系統而不在乎畫面效果,到后來開始對坐騎這種僅提供拉風效果的游戲元素感興趣。到了《夢幻誅仙》,雖然是2D回合制游戲,卻通過原創引擎的幫助,使飛行系統效果并不落后于3D游戲,并讓玩家體會到了高度的差別。2D回合制游戲開發理念的變化,體現出了玩家游戲口味的變化。可以預測,畫面技術對于游戲的重要性會越來越明顯,即便是2D回合制游戲,也需要兼顧游戲性與畫面效果,大膽引入3D技術,才能夠滿足玩家的需要。
(2009-05-26)