2006年是眾多業內人士公認的休閑游戲年,與如今網絡游戲大行其道不同,那個時期但凡擁有類游戲的平臺,都獲得了長足的發展。聯眾、QQ等成功崛起似乎驗證了那個時期的輝煌,但伴隨網絡游戲市場提升速度的放緩,如今何時能夠再次找尋到休閑游戲平臺的適應期,就看似不那么簡單了。
網絡游戲的市場擴大化讓互連網用戶有了更多的選擇,但伴隨越來越多的網絡游戲類型出現,休閑游戲平臺的競爭力也明顯下降。對于這樣一個以各種小游戲,吸引玩家進行消費的方式而言,與大型網絡游戲相比,的確有些杯水車薪。“5分鐘經濟”已經較2006年相比一去不復返,但即便如此依然有小游戲平臺應時而上,51游戲平臺就是其中之一。
對比當下一些拼搏中的休閑游戲平臺來說,51游戲平臺的啟動可謂正是時候。這并不是由于2009年擁有很好的休閑游戲平臺發展空間,而是結合最近已經持續數月之久的社區熱,長時間視頻認證所積攢上億社區用戶終于迸發出對于休閑游戲熱度,休閑游戲平臺運營商們重新看到了希望。
在中國,伴隨互連網技術的發展,WEB2.0模式已經越來越成熟。中國互連網的開拓者們已經明白,企業通過全新的運營概念維持生存或尋求發展,需要在產生互動的同時,提供一定的用戶黏稠度。如此一來,社區化的概念再一次深入人心,而SNS模式的聲溫,也是對這一理解的最好證明。
這樣一來,聰明的企業都會發現出一個切入點。因為大型網絡游戲考慮到了用戶的重要性,因此他們會以此為基礎建設社區來穩定自己的用戶群。相反,擁有大型用戶群體的成型社區可以借機發展游戲,從而讓自己的強大用戶群體成為“印鈔機”。
51游戲的開啟證明了自己的正確性,這也客觀反映出游戲企業對市場動態的把握重要性。在中國,互連網市場是一個高速發展的領域,不論是新老事物,只要對市場變化擁有精準的判斷,你就可以成功跳級,進入一個全新的發展時代。
(2009-06-30)