市場占有率提升
最新的艾瑞市場調查顯示, 2008年中國網絡游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。中國網游市場占有率首次超過韓國位居第二。
從上榜的三個國家的收入構成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,韓國是出口和國內運營齊頭并進,而中國的絕大部分收入則來自于國內的運營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。
“相較2008年中國網絡游戲市場規模207.8億元,同比增長52.2%。網絡游戲產業在經歷了10年的高速發展后在2007年達到峰值,雖然在今后的3-5年中,還將保持20%以上的增長率,但行業整體發展將趨于平緩。”
分析人士指出,游戲出口受阻是導致美、韓市場份額下降的主要因素,而中國的游戲收入主要來自用戶供給,只要用戶數量不出現下降,中國網游市場的份額亦不會出現下降。因此,有業內人士認為,“在2009年中國極有可能超過美國成為全球第一網游大國。”
用戶需求力促自主研發
“整個游戲產業雖然在金融危機的寒冬表現出一絲暖意,但要突破瓶頸尋求未來的發展,還需要尋找新的路徑。”
盡管網游行業前景喜人,也有不少理性人士指出,如今,國產游戲產業在整合、融合、兼并中不斷洗牌,自主研發方針和代理運營策略并舉,在游戲產業中而漸漸地形成第一陣營和網游藍海中的領軍旗手。但在國產游戲第一陣營提出“走出去”戰略,向海外擴張的同時,游戲產品淘汰周期縮短、新品更替換代緩慢,與玩家多樣化消費觀念逐漸成熟之間的矛盾卻日益凸顯。
“網絡游戲產業未來的發展方向將是多元化、多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘。”
盡管大型多人在線游戲MMOG依然保持每年100億左右的增長勢頭,及80%以上的市場份額,是當之無愧的“主流游戲”。但自2008年開始,網頁游戲市場收入超過了平臺游戲的火爆程度,及以手機網游為代表的移動終端在2009年3G時代到來時發力,讓很多專業人士嗅到了市場的機遇。
人才標準走高
“今天面臨著次貸危機,眾多就業問題日趨嚴峻,但是我們仍然需要人才。” 加拿大主機之門重慶公司總經理吳小藝告訴記者,“主機之門主要以發展軟件為主,對大部分手機游戲 java設計人才需求甚高。我們需要尋找一批社會發展未來10年內的高端技術人才,真切希望與他們共謀發展。”
在招聘現場,經過層層篩選,匯眾教育游戲學員李堅林、彭超、劉槐均等3人最終勝出。吳小藝對他們表示了充分的認可。“雖然對匯眾教育的就業率一直都在關注,但這幾位學員的表現還是不得不讓我刮目相看,他們的能力遠遠超越了現在的一些大學本科畢業生。”
而李堅林等人則表示,在這樣的非常時期,能夠在如此激勵的競爭中勝出,與平常的學習和積累是分不開的。“越來越專業的人才培養、以及日益嚴格的人才選拔標準,在挑戰下成長,讓我們對自己有信心,也對中國游戲業的前景更有信心。”
(2009-05-13)