4399《明朝時代》非官方資料大放送
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選將主要注重三個方面:(1)初始屬性(2)總成長(3)統率成長。先說初始屬性(1級)。一般來說,步將推薦體防雙高,目前見過的以體力13,防御13的為最佳;騎兵攻擊為首,體力其次(敏捷也重要,影響命中率),目前攻擊最高見過15,攻擊體力之和達到26就很不錯了;弓箭敏捷第一,攻擊第二,敏捷能達到14,攻擊有13;炮兵攻擊第一,敏捷第二,攻擊最高18,敏捷9;游俠敏第一,攻第二,敏能到15,攻13,全能一般初始屬性影響不大,全能主要考慮統率成長和總成長。
當然,上述屬性并不是絕對的,還要看你把將放在什么位置,在隊伍中起什么作用。比如你隊伍中炮多,那么第一個炮,往往放個體力高的,因為,現在用弓箭的人也不少,被弓克制,炮就發揮不出高輸出效果,而且炮在有效范圍內攻擊才高,太遠,太近攻擊都要減半。還有其他兵種,你選擇將領的時候也要注意考慮陣型,考慮這個將到底是什么角色,才好決定什么屬性最重要,這里就不詳細說明了。
之后是總成長的問題。那當然是越高越好。所謂總成長就是將領每升一級,四圍(攻防體敏)加的數值之和,成長30的將,每升一級,四圍總共增加30。招綠將大家都知道,就不多說,大家比較關注的是20級前總成長的計算方式,其實挺簡單:(當前四圍之和-40)/(當前級別-1)。計算時可能有0.5的誤差。
最后說統率成長。統率成長也就是將領每升一級增加的帶兵數。初始統率20的將領,統率成長在0.8-1之間,初始統率21的將領,統率成長在1-1.2之間。所以一般情況下,招21的將比較好。統率成長的計算方式:
10級以下計算方式 (當前統率-初始統率)/(當前級別-1)
10-69級計算方式 【 當前統率-初始統率-(20,40,60,80,100,120)(分別對應級別為10+,20+,30+,40+,50+,60+)】/(當前級別-1)
70-100 (當前統率-120-初始統率)/(當前級別-1)
這三者之間如何權衡,要具體算對總體的影響,三者俱佳為極品。這里還涉及到單屬性成長的問題,單屬性成長指的是每升1級,將領單一屬性加的數值,一般計算方式為:(當前屬性-初始屬性)/(當前級別-1)。單屬性成長比較重要,主要受初始單屬性和總成長的影響。理論上 ,單屬性成長=初始單屬性/40*總成長,實際上單屬性成長在這個公式的計算結果上下波動,但波動不會太大,一般遵循這規律。步兵體防成長雙9。5為佳;騎兵攻擊成長11為佳;炮兵攻擊成長13為極品;弓箭敏捷成長10,攻擊成長9以上為極品;游俠敏捷成長11,攻擊成長9以上為極品。我列的數據都是比較高的標準,一般情況下降低一些標準也是很好用的。
明朝時代的兵種陣型談一點點,以闖關為例,談幾種陣型的相克陣。比如4弓2游,以4游2弓克,弓搞能抗的。4炮2游以2步4游,闖關很好排出相克陣型,一般以游克游,其余的做肉盾,比如上面說的4弓2游,用4游2弓克,就是以弓箭扛住對方遠程的攻擊,游俠迅速殺掉對方近程,然后在己方弓箭徹底死掉前,殺到對方面前。主要搞清楚兵種相克關系,以及出手順序就很好想出相應陣型來了。一般來說弓箭優先打擊遠程,炮兵優先打擊近身。再說下相克關系:步克弓游,游克炮騎,騎克步弓,弓克炮游。
打寶石問題,也談點,一般全弓打攻擊銳金敏捷疾風,孔多就打連擊 反擊,也可打迅雷(決定出手快慢),第一個弓可以適當打體力防御之類的扛。全騎也一樣的思想,第一個甚至第二個騎兵都打防御型寶石,孔多打反擊,打很多迅雷,你會發現你的騎兵比對方游還先出手,所以推薦騎兵打迅雷。打寶石也沒定數和陣型一樣沒個標準,搞清楚各個寶石的作用,再根據自身情況,財力,再決定怎么打適合自己。
還有很多明朝時代的細節問題,大家可以在群里討論。還有最近關于明朝時代的統率問題,個人覺得先天統率重要性更大!畢竟兵少了,而且計算傷害以基礎統率為準(我理解為裸裝統帥)。
(2009-10-22)