隨著《真女神轉生OL》的到來,對于女神系列的鐵桿FANS來說真是天降福音。真女神在日本的長盛不衰,探究原因,讓我們看看游戲研發者的心得。
ChinaJoy參展商中唯一的日本企業——Cave在中國市場的展望
一般的游戲博覽會對于廠商來說,目的不外乎宣傳推廣自己的產品,但是參加ChinaJoy的日本企業可謂罕見。至今為止倒有不少日本企業進過中國,但基本上到頭來都是敗走麥城的慘狀。可見中國市場也不是那么好混的。或許正因為此,每當日本企業有意進軍的時候,往往是私下交涉的居多,大張旗鼓的很少。
Cave的主打產品毫無疑問就是《真女神轉生》。首先我們感興趣的是,這款作品的原作在中國究竟多少人知道?
不僅是在日本,《女神轉生》系列在世界上也稱的上是大賣之作。美國、歐洲等地均有不少粉絲。據說在中國也有不少人玩。可見這次的網絡版還是有一定市場基礎的。
另一個重要的問題就是中方的合作伙伴,Cave基本上是希望尋求有實力的中國公司合作,所以這次Cave選擇了夠粗,夠大,夠強的寬帶業者寧波成功合作,一方面考慮到將來收費的問題,另一方面Cave也很重視簽合同之后關系繁的維持,是想與寧波成功長期作戰。
中國的網絡游戲市場在擴大,現在都說市場規模是日本的2倍,而且再過幾年變3倍,變4倍也是非常自然的,所以祝愿先驅者真女神一路走好。
寺本雅裕從2007年開發了2年的《真女神轉生OL》,從5月開始即將由福士雅彥擔任新的開發責任人。于是這次記者爭取到同時與兩人交談的難得機會,趁此新舊交替之際,就女神轉生系列的發展問題,分別聽取兩位制作者的想法。
記者:首先請介紹下開發責任人交替的來龍去脈
寺本雅裕:女神轉生的海外運營已經開始,海外那一塊的開發歸我管,同時負責國內國外兩塊困難很大,所以國內這塊就不得不交給別人干了。正在這時,原來設計團隊的負責人,從本項目的起步階段就一起開發的福士毛遂自薦,于是就發展成了現在的情況。
(寺本雅裕介紹:從2007年開始的2年間擔任《真女神轉生OL》的開發責任人。現在任職Cave的在線服務部海外業務主管。為了讓全世界玩家都體驗到女神轉生而奮斗中。)
記者:隨著開發責任人的交替,團隊的體制和開展工作的方針有何變化?
福士雅彥:以前的開發責任者是負責策劃的,現在的開發責任者是設計師出身,方針的確是會有變化。具體來說,首先美工方面會加強。至于展開工作的方法,內容升級的觀感多多少少有些不同,但是周期上不會有大變化。
(福士雅彥介紹:真女神轉生的項目開始階段就擔任美工等一系列工作,之后負責美術設定。5月份正式成為該游戲的開發責任人。)
記者:是否可以概括為,廣義上的一邊強化游戲的美工效果,同時在游戲的升級內容上也會更加下功夫?在升級內容上,是不是會涌現出許多只有作設計的人才想得出的新主意?
福士氏:在游戲的效果方面個人認為還有不足之處,這也是今后需要更加努力的地方。還有這個游戲至今為止很多新手也能玩的很有樂趣,我認為整體設計上還是很照顧所有人的。
記者:但是我們覺得游戲在戰斗系統上和一般的點鼠標的網絡游戲相比,上手起來難度還是比較高的。
福士氏:從虛擬角色的培養和玩家之間交流等部分,備受各國玩家的用戶好評這一點來看,各國玩家還是普遍認可我們的游戲,我們的游戲理念是:為了讓玩家的努力獲得回報,構筑一個具有堅實價值觀的游戲世界。對于海外玩家對戰斗系統的不適應,我們也會做適當的調整。
記者:走到今天的女神轉生到底是怎樣的一個MMORPG?請回顧開發的初衷。
寺本氏:1,將作為MMORPG不可缺少的各個要素,做到決不輸給其他游戲的水準,這就是當初的任務。2,所以最初的時候,總感覺做出來的東西沒有達到滿意的效果,覺得沒能滿足用戶的需求而非常的內疚。
記者:但是在寺本的時代,多種系統功能都得以安裝實行,惡魔和道具也都非常充實,個人認為整體形式框架上還是很完整的。
寺本氏:1,倍感欣慰的是自從游戲問世后,借助玩家的反饋,我們的開發者能馬上研究改進游戲——這也是只有能自主研法才能做到的運營的長處,以此我們才得以走到現在。
2,雖然游戲需要豐富的地方還有很多,我相信后任會再接再厲帶給游戲更多的玩法和游戲內容。
3,而且,我畢竟長久以來都圍著女神轉生打轉,反過來說也有些當局者迷的地方,想不到的地方,這些通過這次的開發責任人的更替相信都會得以解決改善。
記者:目前為止的女神轉生已經獲得了廣泛的好評面,你們認為這主要是因為游戲的那些特色吸引了玩家?
寺本氏:1,角色設定自由度高這部分,這給了玩家很大的自主性,能夠裝備的道具也很多、很豐富,仲魔的成長方面也受到了不少好評。
2,最近惡魔還可以主動找角色講話并提供任務也是一個嶄新的設定,我們力爭營造一個能夠突出每個玩家個性的氛圍。
記者:從今以后在美工和效果方面,具體的會有哪些強化方案
福士氏:今后的道具可以實現玩家自己上色,增加設定的自由度
記者:那么游戲內容方面呢?
福士氏:例如,進一步強化PK的特色,玩家可以組織工會對工會的集體PK,這樣可以極大的活躍游戲的競爭氣氛。
寺本氏:海外PK盛行,如果實現了組隊戰的話,跨國戰斗也不是不可能。
記者:迷宮和任務的追加有什么新情況?
寺本氏:4月份就追加了新的迷宮,今后會繼續添加全新的迷宮副本。
福士氏:1,除了迷宮之外,任務也會繼續添加。游戲的世界今后或許會發生改變,細節尚不能說,劇情方面現在正啟用外部寫手,進行一些有趣的嘗試。
記者:游戲會發生一個重大的轉折點?
福士氏:沒錯,正因為如此所以才把主頁顏色弄紅,刻意做出一種變革的感覺。
記者:對今后變革,真的非常感興趣,那么現在是否已經有定案了?
福士氏:1,現在正處于構想階段,指導思想是“常伴玩家左右的并不僅僅是仲魔”。既是女神轉生系列又是網絡在線游戲的本作,如果過于依賴仲魔則會給人一種“沒必要做成網絡游戲,單機游戲足夠了”的感覺。目前正在考慮如何跳出這個框架。
記者:既保持女神轉生的特色,又加以變化的確比較難。
福士氏:依仗原作的游戲,有自己必須要保持的整體風格,這也是游戲的核心部分,在這樣的基礎上,給游戲加入新的元素正是我們開發者面臨的挑戰。
例如:在女神轉生系列中“造魔”,創造一類種族,外形是人但又不是人的一類。這種是否也能作為伙伴呢——這也是一個新的嘗試。
記者:即便聽著,也讓人非常期待。請透露一些今后的系統升級的具體概要?
福士氏:現在可以說的,我們會增加一個地鐵的功能。目的是營造一種“大伙組隊乘車”,“共有同一個空間”的氛圍。估計在網游中實現滿員地鐵情形的也就只有女神轉生一個了。
記者:那么坐電車的情形也會描繪出來?
福士氏:現在是這樣打算。
記者:車廂里也會有戰斗嗎
福士氏:1,現在還沒想好,不過只坐地鐵的話氣氛會很沉悶,可以肯定的是其他的游戲肯定見不到的情形。
記者:此舉應該能成為話題。對于女神轉生粉絲來說最感興趣的莫過于新惡魔的增加了,這方面的預定是?
福士氏:正在準備。考慮以新的形式追加惡魔,比如和專用任務同時推出等。
記者:關于任務現在有什么具體的想法?
福士氏:以任務的形式補充完主線沒敘完的部分,例如給看店的NPC每人一個故事...比如山羊,明明是女神的原創角色卻沒有耀眼過這個不太公平。
記者:看來世界觀會更加深厚,個人比較喜歡耳朵動起來很可愛的“ヤギヌマ”。其他,還有什么想和用戶展示的內容?關于今后的展開。
福士氏:將人的欲望更加具體化。
記者:欲望是不是指“想變得更強”,“想穿好衣服”之類的用戶欲求?
福士氏:還有比如“想馴服惡魔”,這也是一種欲求。而且,馴服的不僅是惡魔,既然是女神轉生,就完全可以把世界觀做的更加危險些,突出只有女神轉生才有的赤裸裸的欲望。
記者:的確,女神轉生系列完全可以有些直接的部分。
福士氏:正因為不是完全的幻想所以才有真實,況且故事設定是以東京為舞臺,如果不把這個題材發揮充分難得的MMORPG就有點可惜了。
記者:本作的裝備道具豐富是賣點之一,不過有一部分玩家反映道具只能用鈔票買,只用游戲內的通貨很難弄到,對這點運營方有何感想。
福士氏:今后打算改進,省得被人家說拜金主義不厚道,還有取得條件不限于花錢買,新增其他條件比如限定區域(只有乘坐地鐵才能到的地方),或者限定方法(通過調和,生產準備必要道具)。
記者:即是說為了控制價值不得已而為之。
福士氏:如果大家都有了就體現不出區別了。如果弄成這樣的話就算拿到了也不想穿。
記者:可能吧。也就是說今后會出現區域限定的衣服,或者賦予不同價值的衣服。
福士氏:是的
記者:最后,對玩家還有什么話要說?
寺本氏:游戲設計師在描繪游戲世界的時候,對人心中的幻想框架非常執著,因此期待大家一起給女神的世界增加更深的內涵。
福士氏:寺本拼死拼活了2年,把鍋底都煮好了,剩下的我們只要調味了,請各位期待注目。
(2009-08-21)