育碧近日邀請了幾家歐洲媒體前往該公司在倫敦市中心的辦公室參觀《波斯王子2》的最新開發成果,英國游戲網站CVG借此機會采訪了本作的制作人YannisMallat(以下簡稱YM)。
問:與前作相比本作有哪些方面進化,你們對于《波斯王子2》的目標是什么?
YM:我們開發《波斯王子2》時第一件事就是重新回顧《波斯王子》原作,從中發現游戲中沒有達到我們要求的部分。我們據此發現了三個主要方面……首先,戰斗系統重復性太強,敵人的種類也偏少。此外在《時之沙》中幾乎沒有BOSS的設定,而且游戲的流程顯得有點短,重玩價值也不夠高。這就是我們發現的三個主要方面,因此我們在本作中將會改善這些缺點。我們正在為游戲的微觀操作部分加入更多更舉深度的東西,我們要讓玩家感覺到真的在操縱波斯王子,而不是簡單的按鍵……耍酷的動作雖然具有觀賞性,不過我們認為這種表面化的東西并不是真正的玩家們所期待的。當然前作也有不少優點,我們希望保留“波斯王子”系列標志性的流暢操作性。
問:你可以說說都有哪些地方改進了嗎?
YM:我們做了很多次嘗試也經歷了多次失敗,我們希望有更好的操作性,同時不會太難上手。我們加入了連續技——雖然我并不喜歡這個詞——那確實可以讓玩家操作波斯王子做他們想做的動作。我們總共設計了25種連續技,另外還有很多種終結技。
更深入的談戰斗系統,我們這次讓波斯王子可以用兩把劍戰斗。另外王子還有從敵人手上奪武器的動作,這讓戰斗系統顯得更加有趣。
重玩價值方面,我們加入了至少4種難度等級,還有一個非常重要的東西,不過我目前還不方便透露——它肯定會讓玩家有用另外一種方式再玩一次的沖動。
另外再本作中我們設計了至少三個BOSS。再本作中每個玩家都可以用自己獨特的方式戰斗,例如在與格萊姆戰斗時可以選著他們的弱點,然后像個斗牛士一樣爬上他們的背部,把它的腦袋打碎或者用非常特殊的方式解決它。
問:《波斯王子2》的游戲引擎比前作強0.25倍,具體表現在哪里呢?
YM:這確實是我們在過去不敢想象的事,因為在開發《時之沙》的時候,該游戲引擎確實是發揮了全部的實力。我記得去年與索尼的人會面時,他們告訴我說我們的游戲引擎剛剛好匹配PS2的機能。后來我們努力再度提高了引擎性能,在運算速度、內存和CPU的有效利用率方面又快了25%。表現在游戲中,這意味著可以做更多的方面、更好的貼圖、更華麗的特效,這些可以在最低每秒30禎的速度下運行,這已經很好了,我并不覺得有什么游戲需要以每秒60禎的速度運行。只要有30禎我們就可以加入很多的東西。動作要用掉很多內存,游戲中僅王子本人就有796個動作,我們加入了150多個新動作,這主要歸功于引擎的優化。
問:你們在這款續作中好像更加注重動作。那解謎和戰斗之間的平衡性如何呢?
YM:從游戲系統本身來說,二者間的平衡并不困難,除非有一些技術上的難度。我們所面臨的挑戰是我們希望本作中的所有新東西都能夠成為全球級大作。這也是《波斯王子》系列的傳統。談到解謎,我們確實想在戰斗中穿插解謎要素。前作中有一個解謎設定我很滿意,那是一個將解謎要素融入故事情節中的設定,這也是我們在《波斯王子2》中的努力方向。讓人們僅僅為了打開一道門而絞盡腦汁我認為是沒有必要的,我們希望在本作中避免這樣的情況,我們要讓玩家在解謎的同時拓展新劇情引發新的事件,讓他們覺得為解開這道謎而做的努力是值得的。
問:我們發現一個有趣的東西就是互動式電影的加入,可以談談這個系統嗎?
YM:我認為視頻游戲這個媒介區別于其它產業的特征就在于其互動性,我認為一些開發者在游戲中穿插影片主要是因為還沒有找到合適的方式講述劇情。這就是我們要加入“互動電影”的原因,這是日式游戲與好萊塢的結合。我們所說的互動式電影指的是游戲中故事的講述和展開方式,一些正在發生而你同時也在控制的劇情演出。例如在第一個BOSS戰中,當你已經不再用劍戰斗并且有劇情對話時,依然要按鍵保持身體平衡。這是非常令人印象深刻的,在這個時刻玩家所做的真正體現了游戲的特征——傾聽、操作、理解、發展劇情、觀賞——這才是多媒體。
問:你們是否做了很多研究,諸如《天方夜譚》等故事以及整個傳說中的波斯神話時代?
YM:是的,我們做了很多研究,尤其是波斯神話。游戲中的每一個名字都是真正的波斯名,例如Dahaka的意思就是命運。