資質在金庸武俠小說里的作用,就是決定主人公武學進展的快慢。而在以往武俠題材的網絡游戲中,資質的概念并沒有被突顯出來。一個玩家級別的高低以及武功的強弱,往往只取決于他在游戲中投入時間和精力的多少。
自然,作為依靠玩家在線時間來獲取利潤的網絡游戲而言這并沒什么不好。但試想在游戲中,我們見不到如郭靖這樣遲鈍的人卻依然可以成為絕世高手的神話,這多少有些遺憾。
資質的概念在武俠游戲中最早被設計出來,是在《金庸群俠傳》中。作為玩家的隱藏屬性,資質越高的角色在練級過程中,升級所需要的經驗值就越少。但也只有資質不高的玩家,才能像金庸小說《射雕英雄傳》里的周伯通、郭靖,以及《神雕俠侶》中的小龍女那樣學到左右互搏之術。
回想起來,那個年代中不用修改器的玩家,為了能學習左右互搏之術而爭當笨蛋,忍受著需要額外付出的數倍經驗的痛苦,雖然辛酸,卻也不能不說是段美好的回憶。不過,想來不會有玩家愿意在網絡游戲承受練級比別人慢幾倍的苦楚,所以這一系統沒有被繼承下來。
所以說,這次即將走馬上任的《金庸群俠傳2》,資質的作用終于又被體現了出來。游戲中每一個角色都會對某項武功擁有獨特的先天領悟力,全套領悟系統一共包含了16個項目。這些項目囊括賣買交易上的實質優惠、打怪練功攻效上的直接加成,甚至于武功招式的成功率,猶如一道深藏在學武之人體內的靈光,等待著被觸發。
每位玩家在10級后就有機會進行觸發先天的領悟力。領悟的項目由服務器隨機抓取并賦予修練中的玩家!每位玩家最多能擁有4種領悟,游戲初期就獲得領悟的幸運兒,能幫助角色練功、成長更為順利;但后期才獲得領悟的玩家,也有可能大器晚成。
觸發領悟力的條件是多種多樣的,常見的獲得領悟的方式是通過修練內功,每當內功修練經驗值達到一定基準之后,就會有一定幾率觸發領悟。而在此之外,玩家們進行游戲時還可能因為做了某些動作,就能在有意、無意間觸發領悟,并獲得額外的屬性加成。
其中,武學類的領悟力是必須和角色所學的武學相對應的。當系統在隨機賦予玩家領悟力時,會對角色本身的武學系統進行篩選和比對。舉例來說,如果一個玩家所學的武學是拳法,服務器就會避免玩家得到刀法、劍法、棍法、醫術、毒術的領悟力,而會讓玩家獲得拳法領悟,助他早日修成正果。
這種領悟力的可遇不可求,注定了《網金2》的玩家在升級過程中不會出現所有玩家屬性千篇一律的情況,而練級時間長短將不再是決定玩家強弱的唯一途徑。每一個玩家都會因為在成長過程中的機緣不同,在武學的道路上前往不同的方向。熱愛武俠小說和網絡游戲的你,有沒有這樣好的運氣呢?等著到《網金2》里試一試吧!(新聞稿 2005-09-27)