韓國網絡游戲產業近年來飛速發展,巨大的影響力已然波及全球,但一些令人擔心的社會問題也隨之而來。
韓國一些社會學者認為,政府必須制定嚴格的法律法規,對成年人玩網絡游戲進行必要限制。據統計,韓國網絡游戲業的銷售額去年達到15億美元,幾乎占全球網絡游戲市場的一半。在韓國,政府部門大力支持游戲軟件公司壯大發展,每年投向游戲產業的資金多達500億韓元,還為游戲公司提供長期低息貸款。此外,韓國文化觀光部出面組建了游戲資源中心,向韓國游戲軟件公司提供從資金到技術的多方面支援。
在一系列的鼓勵政策刺激下,韓國網絡游戲業發展為韓國經濟不可或缺的支柱,韓國也在短短幾年內一躍成為網絡游戲大國。與此同時,網絡游戲造成的一些社會問題也愈加嚴重。根據韓國政府去年組織的一項調查,在9至39歲的韓國人中,大約2.4%的玩家患有網癮癥。
據報道,35歲的“FamousSteed”(網名)就是54.6萬韓國網癮癥患者當中的一個,他曾被喻為網絡游戲《A3》的五大高手之一,級別達到了162級。“FamousSteed”說:“那時候,我每次至少要玩夠24小時才回家睡覺,而當我醒來后就會坐回電腦前繼續殺怪升級,網絡游戲像賭博一樣讓人上癮。”如今,“FamousSteed”又有了一份工作,但仍擺脫不了網絡游戲的魔力,每個周末都要玩上數個小時。更為嚴重的是,因沉迷于游戲帶來的成就感,一些青少年玩家逃學或者曠工。
另外,僅去年一年,就有至少7個韓國人在長時間玩游戲后出現腦血栓、心臟病或心力衰竭,最終不治身亡。還有報道說,因作弊被系統封掉了游戲賬號,一個韓國玩家選擇了自殺。
韓國一些專家指出,網癮比酒癮、賭癮甚至毒癮的危害更大。漢城一家非營利組織“家庭健康福利中心”研究員李三星表示,韓國政府必須制定嚴格的法律法規來解決這些問題,包括限制未成年人玩網絡游戲、規定玩家連續玩游戲的時間等。
還有批評人士指出,韓國電子游戲業在相關法律尚不健全的情況下,只重經濟效益而忽視社會影響,與當初政府出臺扶植政策的初衷逐漸背離。因此,對韓國來說,如何善用科技力量發展文化產業以及如何應對IT技術發展帶來的管理挑戰,不僅僅是個經濟問題,還是頗為迫切的社會問題。
韓國終于嘗到了它自己種下的苦果.